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ダメージ 補正 前作(BBCP2)からの変更点 ※間違った情報がありましたら適宜変更願います。 新必殺技【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 新超必殺技【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 通常技リボルバールートと各種キャンセルの変更 判定、リーチ、ノックバックの変更 2Dの仕様変更 中段、上段の変化 JDの仕様変更 JC ダイブの仕様変更 必殺技霧 鈍足霧 PQ パミュ 高度制限の変更 超必殺技fog ビーム アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連烙印状態がCS時のカウント式になった。 再烙印不能時間が追加 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 新システムエクシードアクセル(EA) アラクネのEA 名称:nファクトリアル アクティブフロウ(AF) 既存システム変更点CTとガークラ アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 同技補正の仕様が変化 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 新必殺技 【Pの否定】PQ中に相手が近いと派生 略称 否定 fc対応 PQ中に相手が一定範囲内にいると自動的に発動する。(PQごとに感知範囲が違う。) 発動すると無敵で上段技。ダメージ800。 雰囲気としてはプラチナの当身に近い動きをする。 当たると蜘蛛が相手を繭に包み、かなり高空まで引っ張り上げたあと、ポイッと離す。 hjJA等で追撃可能。 ◆主な用途 B否定 D虫でコンボパーツにする(烙印時間の調整がしやすい。) 中央烙印コンボの〆にD虫昇り B否定で有利時間をとる。 起き攻めでC否定。暴れ昇竜いれっぱつぶしを兼ねためくり攻撃となる。 新超必殺技 【fイコール】烙印中に236236D 空中可 略称 モスラ 横長の蟲(アノマロカリスっぽい)を呼ぶ。 最初はアラクネの背側の画面端から現れ、 烙印ゲージがある限り画面を往復する。(最大で3、4回出現) 一度触れると4~7ヒットする。(OD版は最大11ヒット) 地上喰らいはのけぞり、空中ヒットはふきとばし空中受身不能。 削りはない。 ◆主な用途 発生保証がある(1Fから?)ので烙印時のリバサ技として CA、バーストするとモスラが確定する(要検証) 烙印ゲージがギリギリなくなるところで使うこと大幅な有利状況で再烙印を迫れる。 上記状況で端モスラをガードするとf○gガード確定。 2匹呼び出すこともできる。 同じモスラの往復は同技はかからず、通常モスラ通常モスラで2匹呼び出すと同技がかかる模様。 通常モスラODモスラで同技が回避できる。 通常技 リボルバールートと各種キャンセルの変更 5A 6Dのルート削除 5B 6Aのルート追加 JC JDのルート追加 JD JD、鳥、ダイブのルート追加 2Aの連キャンは2回までになった。 判定、リーチ、ノックバックの変更 5Aと2Aノックバックが増加。すごい離れる。 JA、、JB判定が強くなった? 2Bは確実につよくなり、対空として強力になった。 6Bが前に移動しながら出すようになり、リーチが長くなった。 4Bのリーチが長くなり、ヒット時引き寄せ効果に。空中ヒット時の受身不能時間が伸びた。空4B 6C繋がる。 5Bのリーチが短くなり、ノックバックがかなり小さく 2Cの受身不能時間増加、端で5Aが繋がる 2Dの仕様変更 JD同様レバーで位置調節できるように。 1D→手前 2D→通常 3D→気持ち3Cより長め 中段、上段の変化 JBの中段が初段のみ ダイブが中段 ヒラヌル(6Dの鐘)が上段に JDの仕様変更 発生29F。5F早くなった。 ヒットガード時のジャンプキャンセルとリボルバーと必殺技キャンセルが追加 吹き飛ばしが大きくなり追撃がしやすくなった。 JC ダイブの仕様変更 JCヒット時点で相手がアラクネの頭位置以上の高度にいれば繋がる。 上記の関係でダイブのルートが難しくなり、JC JD着地 6Dのパーツもあるため、 コンボパーツとしての価値が低くなった。 必殺技 霧 地上霧追加 霧が地上でも出すことが可能に 通常霧のモーション変更 鈍足霧モーションになった。 空中霧の硬直減少。着地硬直減少(2~4Fとかそんなんだと思う) 霧の持続が15カウントになった。 烙印ゲージがあるときは通常霧が使用不能になった。 上空霧のY軸が保たれる仕様に変更→相手がジャンプするときちんと触れる。 ◆霧接触時の烙印ゲージ上昇が徐々に増えるように変更。ずっと重なっていれば100%まで溜まる。 増加量は上空 纏い 追尾 一般的な有用性も上空 纏い 追尾 鈍足霧 コマンド変更236Dになった。 PQ ◆BPQ、CPQ、空CPQの動作変更 BPQ 4~6歩ほど前歩きから開始位置1キャラ後方地上にワープ CPQ 6Dのモーションから4キャラほど前方空中ワープ 空CPQ Bダイブからの4キャラほど前方空中ワープ ◆否定感知判定の追加 APQ、空APQ、空BPQ→ワープ直前アラクネ前方(空中の相手を感知しやすい) BPQ、CPQ→ワープ直前アラクネ前方(地上の相手を感知しやすい) 空CPQ→Bダイブふってきたら地上周辺を感知 ◆空APQが消えた位置前方地上に出現するよう ◆特定の技から特定のPQに派生可能に 2C5ヒット時のみCPQ Aダイブ、Cダイブヒット時のみ空CPQに派生可能(Bダイブ Aダイブ 空CPQも可能) 通常通りジャンプ回数がないときは使用できない。 パミュ 烙印回収量がヒット時34%、ガード時25%に変更 高度制限の変更 端ワープ→高度制限削除 全体フレーム減少も?(要検証) 低空ダッシュ→前ジャンプのみ入力受付が伸びた。出しやすい。 車輪→高度制限緩和、最低空以外では出せる。崩しにつかえる 通常霧→高度制限緩和、最低空以外では出せる 超必殺技 fog ヒットで烙印ゲージが100%溜まるようになった。追加の5Dも必要なくなった。 乗算補正が0.6に改善したので、f○gからコンボにいっても減るようになった。 ビーム ダメージが大幅増加 同技追加のため、ビームビームは減らない。 ビームODビームは同技回避できるので減る。 5CJCf○g5Cビームというのが、ODなし100では一番減りそうなパーツ。 アストラルのコマンドが変更された(64641236+D) 烙印関連 烙印状態がCS時のカウント式になった。 カウントは10秒程で烙印状態終了。虫の消費で烙印ゲージが減らなくなった。 再烙印不能時間が追加 烙印コン〆時の烙印ゲージ回収(上限50%の)ができなくなった。その間画面の烙印ゲージに×がつく 烙印ゲージがある間もしくはABCD虫のいずれかが画面にある状態で始まったコンボ中は烙印ゲージが回収できない。 モスラは例外 虫のノックバックがヒットガード時のアラクネ位置準拠に 前作D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネに近づくようにノックバック) 今回D虫出現 前ステめくり D虫ガード(アラクネから離れるようにノックバック) C虫のガークラノックバック距離が大きくなり、さらに引き寄せに変更、 B虫が変更 地上から発生、斜め上に向かうようになった。 相変わらず3ヒット。ヒット時浮かなくなった。 発生13Fという極悪性能。 新システム エクシードアクセル(EA) OD中にさらに4ボタン押下で発動。 ガードされても5分近い優秀な無敵技で2060程度のダメージを与える。 使用後はODが終了してアクティブフロウ状態になる。 アクティブフロウ中の発動で4200程度のダメージ。 OD後4ボタンおしっぱでも発動。後ろ要素入れるとバリガになるので気を付けよう。 アラクネのEA 名称:nファクトリアル ラフレシアっぽい花になった後相手を頭上に吐き出す。 追撃不可。位置を入れ変えるため端背負いで使うと強い。 アクティブフロウ(AF) 攻撃を当てる、ヒートゲージを使うなどアクティブな行動を とると1ラウンドに1回のみアクティブフロウ(AF)状態になる。 AFになるとキャラが黄色く光りバーストアイコンが紫になり 攻撃力1.1倍(要確認)にバースト回収が早く(終わるまでに5割程回収)のボーナスがつく。 OD中にコンボを入れたら最後にEAを入れてAFにするのが定石。 -アクティブと判断される主な行動- 攻撃をヒットさせる ヒートゲージを使用する 相手の中段攻撃をガードする、投げ抜けをする 対空をあてる 画面端から脱出する。 etc あと一回の行動でAFになる場合、Attentionの文字が表示される。 既存システム変更点 CTとガークラ 最速CTの発生が早くなり(20F?要検証)ガークラ状態時間が短くなった。補正は悪い。 最速CTガークラは7F技まで繋がるらしい(要検証) 基本は端最速CTガークラから小技でコンボにいく。 中央最速CTガークラは距離が離れコンボに行きがたい。 溜めCTはおおむね前作のCTと同じ、 発生は遅くガークラが長く乗算補正がよい(アラクネ溜めCTは乗算1.0)。 C虫ガークラも追撃が難しくなっている。 アラクネ最速CTヒット時地上のけぞりに変更 通常技のキャンセル可能時間が短くなった。 たとえば5B 5Cのリボルバーアクションにディレイをかけづらくなった。 暴れつぶしにディレイを多用してたキャラには逆風の調整。 カウンター始動は初段のみダメージ1.1倍 コンボ時間の概念が変化。 補正による受け身不能時間減少がなくなり、 コンボ時間による受身不能時間減少になった。 (CTのコンボシステムに近くなった。) 始動技ごとにコンボ時間が設定されている。(ここは前作と同様) 同技補正の仕様が変化 通常技の同技補正がすべて削除、必殺技にすべて同技補正が追加 2回目以降の必殺技のみに補正がかかり、続くコンボダメージには影響しない。 EAとAFの追加により喰らいバーストの価値が下がった。 基本はODもしくはGCODに回す方がよいとされている。
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VSアラクネ 基本的な立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 その他
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J2C>アレキャンはカルル単体だと不利 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 ステアレ(空中ガード時はJA) CA(アラクネ5A6Bがなぜか届く。直ガでアラクネ5Dで反撃)(姉で邪魔できる。) アラクネ2Cで反撃 CA(直ガで5D)(姉で邪魔できる。) カンタービレ(姉で邪魔できる。) アラクネ5D アルペジオ(カルルのODDD) fインバース (連ガにできるけど)3C,2C,6B直ガ ラプソディの対処 基本は1段目と2段目の間にバクステ 暗転みてからと1段目と2段目の間にビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) カンタータの対処 カンタータみてからビーム初段確定(殺し切り以外は非推奨) みてからバクステ みてからODビームor ODバクステ 人形の基本 待機状態では人形は背景のような状態で、やられ判定も無ければ接触判定も無いが、 起動状態では人形にもやられ判定や接触判定が有る。 通常のキャラクターのように攻撃を食らえばのけぞるが※1 弾属性ではのけぞらない。 例外的に4Dは人形が攻撃を食らっても、のけぞりが発生しない コンブリオは頭属性でのけぞらない。 カルル本体が攻撃を食らう又はガードすると、 人形の攻撃モーション中でも強制的に停止、待機状態に戻る。 ※:例外的に、追憶のラプソディ中はカルル本体が攻撃を受けても動作を続行、停止しない。 詐欺ガー不の事書かれてるから追記。 今回の詐欺ガー不はJB+3DのあとCTを入れ込んでるから、カス当たりしても逃げられない。 だから頑張ってガードしてね。 カルル使いより 今作のブリオは根元判定がなく攻撃判定はかなり高い位置から先端にしか出ていない。 リバサで当たるのは背の高いキャラが姿勢が高い技を出してるときくらいで、まず当たらない。 CAからの追撃は今作ほとんどできないし、ゲージ回収量はダメージに比例するためお察し、CA自体のリーチも元から短いのに今作は更に短い。姉を動かせるのはクソだ。 カンタータの発生保障は暗転してからだから相当遅く、切り返しには使えない。 姉技は見てからjc可能技で対処 5C後めくりJ2Cで挟んでくるのでJ逃げ安定 対になる3Cはハイリスク・ローリターン (コンボが続かない バリガで距離空くと届かない ガードされたら博打でカンタービレ) 姉殴っておけばすぐ息切れ 立ち回り火力崩しが著しく低下 ゲージはいても無敵技なし 2D+6Bのガー不はコンボ構成上必ず6Bが先で2Dが後でなくちゃいけない 詐欺ガー不と違って任意に中下の順番を変えられないから レバーを1→7って動かせばガードが出来る分ガードできる確率は高くできる 詐欺ガー不は中下のタイミングは相手次第だからガード自体はかなり困難 その代わり 83も言ってる通りバクステ食らい逃げに対して拾うのが難しいから JB+3Dにバクステできるタイミングを覚えたり練習するとかなり楽になる。 詐欺ガー不は強いが、今までバクステで悪あがきすらやられてことがほとんどない。3Dがカスヒットして確認猶予があまりなくて繋ぐのが難しくくらい逃げの形になりやすい。 詐欺レシピはいつ指を離すかだけだからタイミングが不安定になりやすく毎回完璧にやるのは至難の業、諦めずにガードする価値はある。 実際12段のプレイヤーはガードしてくるw ~2B5B6B+2Dの連ガガー不はバリアを貼れば2B5Bがよくスカる。 6B2Dをビタで合わせてしまうと打撃優先システムで地上くらいになりコンボがないに等しい。 つまりビタにしないように6B 1F以上空けて2Dという形になるため、2Dのガー不は根性ガードは比較的簡単。 姉ゲージは烙印ゲージ、勾玉ゲージだと思うと危機感を感じやすいと思う。 立ち回りで姉ゲージを減らしておき、回復させないように(姉を起動させる)プレッシャーを与え続ける、そうするとカルル側はジリ貧。 姉ゲージを減らしておけば捕まったときに安い。そこでダウン取られても姉を回復させたいから姉を使ったコンボはまずしない、だから強引に逆択してもリターンが勝る。 なんせCPの本体フルコンは5B6Bカンタービレで終わりw姉回復の時間を稼ぐこともできないし、また復帰からリターンの合う逆択をすればいい。 リスクリターンの合う場所さえわかれば戦える。 あとはガー不以外の崩しなんか大したものはないしガードするだけでいい。ゲージ尽きたら回復まで何くらっても安いからそこを突けばいい。 対策取るなら簡単にだけどこんなもんでどうですか? カルル対策概要 姉の硬直にヒラヌル 姉の届かない所で霧 基礎知識 空ガ不能は6A,8D,ゲネラルパウゼ 6Cは5A,6Bから 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 地対空 カルルJCにはアラクネ5C カルルJCめくりにはめくり浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A カルルJ2Cめくりにアラクネ5C したらば(アラクネpart7-994まで) はさまれたらバクステ 697 :名無しさん:2009/12/02(水) 01 11 00 ID fh3t/iHE0 689バクステは試した。見事に下段ささって死んだ。直ガバクステじゃなきゃ無理かな? 基本下段で固めて中下ガー不連携かバレーの時に使う空中ガー不のジャンプ防止で択られる。 んなもん見てからかわせって言われるかもしれんけど、カルルと姉さん両方見るのってきつくね? CSで初めてのカルル戦だったからかもしれんけど俺には無理そうだ。 したらば(カルルpart6,7-326まで 755 :名無しさん:2009/12/06(日) 10 50 51 ID E1vkP5J.0 アラクネ戦は霧吐かせないようにHJAやらで粘着しつつ、ブリオ振ったりしてるかな 756 :名無しさん:2009/12/06(日) 11 11 25 ID KAJrB8zYO アラクネ戦はキツいと思うな…霧吐かれてガン逃げされるとブリオ空ガ可、霧攻撃判定無しがあいまって霧まかれたまま逃げられる なんとか触りに行こうにもアレグレットくらいしか鳥に勝てないしそっからコンボ行きづらいから難しい で、 958に便乗するけど自分もアラクネ戦よくわかんない。 姉で霧が消せなくなったから前みたいにブリオ撒きつつじっくりと攻めるわけにいかなくなった気が。 とりあえず今は纏い霧出るまでは対空に気をつけつつ攻める 出たら引き目に戦いつつJB滑空投げブリオを狙う、という感じでやってる。 ヒラヌルは出されたら高さによってブリオかフォーコでとっとと潰す。 今回の6AならJ4B落とせるかなーと思ったらそんなことはなかった。前出てた2Cもやってみたけど余裕で潰された…よっぽど早めじゃないとダメなのかね? よって相変わらず対空はBヴィヴァで逃げてる。 挟み込んでもバクステ逃げがかなり容易なので1点読みするか早めに崩しに行く。 相手烙印中は基本チキガで着地取られる時だけがんばってガードかCA。常時空投げを抜ける準備はしておく。 特に纏い霧への対処に苦慮してます。空投げ抜けられ始めるとかなり辛い。 誰かいい策があったらよろしく頼みたいです。長文失礼。 ガン攻め。 192 :名無しさん:2010/01/15(金) 03 07 37 ID 82QJDmbA0 185 やはりブリオが空ガ可能になり 逃げるアラクネを捕まえるのがかなりシンドイ 滑空投げも仕込みでなんとかなるし 頼みの綱はJAからの引きずり下ろし ただ鳥が出てきたらアウト んじゃ飛ばなきゃ良いんじゃねと思いつけば やはりここはステップキャラの痛いところ 霧にあわせて姉押しフォーコか低空ダッシュが メインのダメージ源 今回はアラクネを追い回すのにかなりリスクがある しかし今回のアラクネ戦は待ちに徹するとシヌ 226 :名無しさん:2010/01/18(月) 23 49 45 ID 39alLpnM0 なぁ対アラクネ立ち回りみんなどうしてるよ? 姉 カ or カ 姉 みんなはどっち派? 227 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 31 11 ID ShC7O2AQ0 姉カ。 228 :名無しさん:2010/01/19(火) 00 38 48 ID VXRsEvzw0 状況や相手にもよるかな 姉でフォーコなりブリオなり振りながら攻めたりする時もある 逆に本体で攻めて姉ボール打ちつつ捕まえれたら姉召喚から挟んで1コンいれてる 相手が画面端から逆サイドへ移動するのを読んで姉8Dで狩れたりもする 一応こんなのでアラクネとそれなりに戦えてるけどもっと良い立ち回りないかな? 今作では姉でアラクネの霧が消せなくてつらい 229 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 12 50 ID YmP9M03cO 地元にアラクネ使いがすごくうまい人しかいなくて練習にならないのれす 230 :名無しさん:2010/01/19(火) 09 26 19 ID HPgHcceg0 アラクネに滑空投げで追いつける範囲内にいて霧出したの見てから霧ガン無視で特攻してる 233 :名無しさん:2010/01/19(火) 17 50 33 ID xdqQvsX.0 フォーコだと姉の行動不能時間長いから位置入れ替え狙われると仕切り直しになる事が多いから ヴォラで援護射撃しつつ本体でラインを上げるのが詰めやすいんじゃないかね 234 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 07 31 ID Xj7we.R6O 前アラクネ使いと話してたけど、姉と一緒にラインあげられるのが嫌なそうな。 単体ヴォラ援護はウザいけどウザいだけ、直接リターンに繋がりにくいからやってくれるとありがたいらしい 235 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 14 ID kLmM0NEoO 姉とライン上げだといざ反対側に飛ばれた時にカルル姉どちらでも捕まえづらいのがな… やはり姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? 236 :名無しさん:2010/01/19(火) 18 35 39 ID BWaG1MH20 2回烙印ついていいなら気兼ねなく突っ込めるんだけど… 烙印ついてから早い段階で投げ・JC・生C蟲D蟲喰らうと即死、2A6Aでも瀕死なのがなんとも とりあえずチキガして地上にひきずり降ろされたらぼっ立ち投げ抜けでいいのかな ここでリスク下げられればなんとかなる気がする 237 :名無しさん:2010/01/19(火) 19 20 26 ID ShC7O2AQ0 体力の少なさと併せ技で烙印付いたら死だからねぇ 霧を吐かれないようにJAで粘着してるが ワープで逃げられて霧吐かれると困る 姉とカルルが画面の両端にくるようにして転移を狩れるようにしとくのがいいんじゃないか? かなぁ。 となると姉前に出してブリオが安定なんかねぇ 238 :名無しさん:2010/01/20(水) 14 18 31 ID m0Dh9VukO 236 引きずりおろしから立ちっぱなら距離離れてない限り2A5B5Dでもゲージ取られるよ。 確かに烙印時以外は下段あんま振らないけどね。
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-キャラ対策 著者の独断と偏見が大いにあります。 鵜呑みにしないように。 対アズラエル 対ラグナ 対ジン 対ハクメン 対テイガー 対アズラエル ■基本 火力が高く、気づいたら減っていることが多い。 アズラエルはドライブ技の性能上、二回崩さないとゲームを決める火力が出ない。 その為、バーストのタイミングは弱点付いているときに崩された時。 これで弱点消えるまで待てばアズラエル側は4回崩さなくてはならない。 ■開幕 ここで一点読み行動を通して得るリターンよりも通された時のリスクが高すぎるので様子見安定。 読み勝っても33%烙印ゲージと1500程度のdmg、相手は3000dmgと弱点をつけられる。 バクステか投げ抜け仕込み後ろhjバリガ安定。 ■遠距離 要塞設置タイム。 まず霧を吐き、ヒラヌルパミュ2Dで要塞。 纏霧と追尾霧の時はほぼ低ダJBするので5Cか2Cで狩る。 グロウラーは気にしない。 ファランクス撃ってきそうなら、当たらない位置まで飛んでJ6Dや空中パミュでわからせる。 ■中距離 アズラエル側の選択肢が増える距離。 基本的にはグスタフと低ダJBの押し付けなので立ちガ安定。 この距離で届く下段は3C程度なので見てからガード可。 たまに来るステ投げなんかはアラクネ使いの5A連打技術で分からせる。 こちらのJ4Bはバクステ5Cなんかで狩られるが、その場合J4Bを浅目に被せればそのままバクステ狩りになるので楽。 位置調整がうまい相手には、遠目J4B JCキャンセル 着地2Cで狩れる。 ステップと低ダJBは全て2Cで狩れるので、グスタフだけ警戒。 2D撒くとグスタフを撃てなくなるので、飛びを誘って狩るべし。 ■近距離 アズラエル5A5B連打が強い距離。 対空にもなっているので飛びが多いアラクネにはつらい。 飛ばずにガンガードしてアズラエル2Cをバクステでおk。 アズラエルのガトは勝手に暴れ潰しになっている為、5A暴れ等は基本的に禁止。 つまり間はスカスカなのでインバース割り込みが有効。 目押しガトを入れ込んでいない、相手の動きを見てボタン押すタイプにはインバースも通らない。 ■対空 アズ低ダJBは5Cか2Cで落とす。 アラクネ2Bだと普通に負ける。 アラクネ2CならアズJ2Cにも、移動してスカすという意味で対応する。 お互いスカってもアズ5Cが届くか届かないかの位置になるので、グスタフかBHSくらいしか入らない。 ■飛び込み 基本はやはりJ4Bでおk。 ただ、J4Bだけだと画面見ない5A5Bボタン連打に負けるので悲しみを背負う。 また、バクステで躱されて反撃を貰うこともあるのでしっかりバクステ狩りを仕込む。 あとは2Cの対処だが、素直にJB被せに行くと簡単に2Cで落とされるので、APQやJDで釣る。 アズに対してAPQすると、相手のバクステと噛み合って大きな硬直に密着されるので、あまり多様しない。 ■空対空 アズJBが強すぎるので上を取られている時はやることがない。 上を取っている時はアズJCが強すぎるのでやることがない。 空対空は極力避け、APQやバリガ降りなどで攪乱して隙を作り、霧を吐いていく方が無難。 ■その他 烙印中のグロウラーは鬼門。 nhしてから最速受身6A蟲が確定するが難しい。 普通にガードして蟲固め継続でいい気がする。 起き攻めは6ACD蟲重ねで前転後転ねっぱリバサ前ステバクステ飛びに対応。 緊急最速グロウラーは蟲を出さないでガードするとかできるが、蟲仕込んでる為投げられたら終わる。 弱点が両方ついてしまうとBHSがガー不になる。 BHSだけは暗転してからバースト入力が受付可能なので、覚えておくと活きる時があるかもしれない。 対ラグナ ■基本 中央でもリバサバクステは2A ダッシュ仕込み5Bなどで簡単に狩られる。 バクステポイントは5B先端後、5C直ガ後。 バクステ確認ヘルズはアラクネ戦慣れまくってる人しかできないけどこれやられると詰む。 受身に関しては接地緊急とディレイ緊急の使い分け。 CID単発やJC JD ID後などはディレイ緊急や寝っぱしてると2Bから青ビコンで3000飛ぶので注意。 ■開幕 アラクネバクステはヘルズやダッシュ5Bで狩られる。 安定はやっぱり投げ抜け仕込みバックハイジャンプバリガ。 2Dは5Bにも5Cにも負けるので禁止。 前ステ裏周りはラグナ5B後にアラクネ5Aがガードされる。(いみわからん ラグナ5Cなら裏周り後自由にできる。 BPQで相手の最速攻撃系行動を躱せるが見てから5B連打で潰される。 CPQで様子見ラグナ2A連打を釣り、2Dをガードさせたいところだが相手2A 5Bで潰される。 開幕鳥は5Bにも5Cにも落とされる。(いみわからん ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは読まれてるとダッシュヘルズがカウンターするのでJ6Dか2Dで牽制してから出す。 ヒラヌル出せたなら霧JDパミュで要塞タイム。 常時ガンダッシュに注意し、ヒラヌルへの対応方法を見てからこちらは行動したい。 ヒラヌル設置直後(上部滞在) ガンダッシュ地上攻撃 中距離で出すと6D見てから余裕でカウンター取られるので中距離では禁止 遠距離ならジャンプやらバクステやらで逃げれる ガンダッシュでヒラヌル潜って前ジャンプ ラグナJCや空投げで、二段ジャンプでもAPQでもジャンプ逃げを狩られるので飛び見たら5C 相手のジャンプ見てからJAでカウンターが取れる JA空対空からコンボ可能だがタイミングミスすると投げられたりJCカウンターする ラグナ二段ジャンプからBEやらJBやらJC被せは前後ステで付き合わないか空投げ Bパミュはかわされる ハイジャンプ前ダッシュ ヒラヌルの上をギリギリ超えてくるタイミングでJC先端されると、ジャンプ移行やステップ移行に刺さる これはハイジャンプ見てから5C準備、前空ダみてからガード用に空投げも視野に5C仕込む Bパミュ先置きで落とせる ヒラヌル設置後数秒後(下部滞在) 低ダ攻撃 甘え行動なのでおいしく5Cで狩る もしくは先出しC鳥でカウンター Bパミュ出してるとカウンターとられる 様子見 ヒラヌル消えたくらいで突っ込んでくると思ったらBパミュ 様子見継続しそうならCパミュ 霧は吐いてある前提だが、吐き直し等可能 画面端転移は見てから色々確定するので禁止。 ■中距離 アラクネわからんやつはすぐIDするので、JB被せたい気持ちを抑えてちゃんとガードする。 JB被せに成功しても、JA派生するとその間がIDで割られる為、JB出し切り着地バリガ等が有効。 JB着地5AにもIDしたがるやつ多し。 IDは全部ガードしてやってわからせてやる。 突然ぶっぱするBSは見てから5C余裕でした。 GHは一段目立って2B、できれば見てから5C。 GHと対の択である2Dはrcで重いのをもらうので喰らわないように。 5CからのGHと2Dは、前の5C直ガバクステで拒否れるが読まれてると5C ダッシュ5Bで狩られる。 上を取りたい距離だが、ラグナ昇りJDの判定が強すぎてJBじゃ負ける。 ので、様子見とAPQを使い分け、着地5Cでラグナ空中からの被せ行動を狩る。 めくり気味JB被せには2B、JC被せには5C、BEはジャンプ拒否か5C。 基本的に超性能のラグナ5B5Cがあるので置かれてるだけでAPQは役に立たない。 地対地はラグナ5B5Cが強すぎて話にならない。 一点読みならアラクネ3Cが両方躱してカウンターする。 がCTしないとリターンがない上にガードされると余裕の反確。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 6Bは気合いで立つ。 GHは密着では飛んでこない。相手の2Dの距離を警戒。 ガンガードもしくは少し距離開いたら直ガバクステ。 ラグナ5D止めは直ガ2Cや直ガ垂直ジャンプ ラグナの頭にB鳥で反確だけど必殺技に負ける。 ラグナ2DはすかしたらJ4Bガードさせてこちらのターン。ただ昇竜に負ける。 ラグナ6Cは二段目を直ガして垂直ジャンプ空投げで仕切りなおし。 ヘルズ通常ガード後は投げor昇竜仕込み多いので後ろジャンプバリガたまに5A暴れ。 アラクネ5Aはラグナ5Aに負け、ラグナ2A→アラクネ5Aに相打ち。(なっとくいかん ラグナ6Aはガード後5A暴れでヘルズ以外に勝てる。 6Bガードしたら大体攻め終了。微ダ5Bや2Aで固め継続したがるやつ多し。 直ガ2Aで固め直しを止めて烙印回収するべし。 ■対空 相手の安易なJC飛び込みは5C。 5Cだと降りJBケツに一方的に負けるので、2B対空もたまに使う。 負ける← ラグナJB<アラクネ2B<ラグナJC<アラクネ5C<ラグナJB →勝つ 遠距離で追尾霧出ると大体二段ジャンプからバリガ飛び込みしてくるので空投げ仕込みつつJBJC警戒。 BE直前ガード後は5A暴れ。 BE通常ガード時はバリアギリガ仕込み ■飛び込み アラクネ側の飛び込み選択肢は鳥か高空APQ、中距離空中からのJ4Bしかない。 鳥とJ4Bはラグナ6Aに落とされるが、硬直がでかいためAPQで釣ればやり放題。あとJDやJ3Dでも釣れる。 アラクネ側の飛び込み行動はIDで拒否られるが、これもAPQで釣れる。 上判定が強すぎてAPQが遅かったり早かったりすると当てられる(納得いかない IDをAPQで釣った後は3C CT 6B JD JD(orC鳥 C鳥 車輪)(距離次第では2C5段目がHitしない為) 中距離空対地の場合ラグナ早出しハイジャンプ昇りJDが全ての選択肢に勝つ。(JDは当然当たらず、APQは発生前を叩かれ、JBは微妙だが判定負け ■空対空 上を取られるとJCに勝てる技がない。 上を取ると昇りJDに勝てる技がない。 捕まったら終わり。 高空でJBガードさせるとその後JA派生してもIDで割られるので、ガード。 JB中にバリガ張っちゃうとJAが出てIDで割られるので、J4Bを4か1いれっぱにして出す。 お互い飛んでたら空中ダッシュJC警戒しつつ二段ジャンプバックダッシュ4バリガで様子見。 ■その他 一度捕まると逃げられない。 GHを空ガさせられるとそのあと何もできない。 不利すぎる。 ガン逃げで相手が焦るのを待つのがやはり基本。 対ジン ■基本 全体的に行動が全て強い。 機動力あり、火力あり、昇竜あり、当身あり、耐久力あり。 アラクネ側からすると理不尽ェ・・ ジン使ってアラクネに負けるのは恥ずかしいレベル。 ■開幕 ジン開幕行動はほぼ全て最低空C鳥で狩れる。 5Aも5Bも5CもJAもJBもJCもJ2CもJDも低空ヒザンも前空ダも空投げもC鳥で勝てる。 ジン後ろ低空ダッシュも最速じゃない限りC鳥が刺さる。 C鳥が負けるのは2Cと吹雪と微dl低空波動のみ。 しゃがみ様子見でC鳥はスカり、後ろjcしてジンが飛ぶようなら空投げ、様子見するようならJB固めだが2Cで死ぬ。 開幕地上攻撃系行動は前ステ裏周りが通るが、一度見せるとすぐ待ち2Aやら5Bで対応される。 後ろ低ダ降り波動は二回前ステで波動を躱しつつ着地硬直に密着できる。 後ろ低ダ波動は微ディレイ前J6Dが着地硬直に刺さるので、低ダ見てから出す。 前ステするとジン後ろ低ダ微ディレイJCがステの硬直に刺さりnhする。 ■遠距離 アラクネ側は要塞設置タイム。 ヒラヌルは見てからD無双やら凍牙が確定するのであまり出さない。 バースト後などは手癖で出してしまわないように注意。 霧やパミュなども着地硬直に刺されるので、常にぶっぱD無双は警戒。 基本的に空中で待ち、波動が来たら波動の上で霧。 霧に戸惑ってる間にヒラヌルを出し、JDパミュの要塞スタート。 要塞見てからすぐ突っ込んでくるようならBパミュがちょうどいいくらいに当たる。 当たらないと死ぬ。 霧の癖で波動の上でパミュすると、当たり判定が全然違うのでchする。 波動がchすると軽く4000持っていくので注意。 パミュは隙的にも判定的にも地上で出すべきだがD無双とトウガがやはりきつい。 突然のトウガも常に警戒。 ジン側は端端の距離だと波動打つか前低ダJCで牽制くらいしかすることがない。 ので波動を直ガして焦らして低ダJCを誘い、低ダみてから2Cで着地硬直にいい感じに刺さる。 これができるだけでJCチンパンジンには勝てる。 ■中距離 ジンJCが強すぎる距離。 だがJCは上下の判定が非常に薄いのでやっぱりC鳥をすくいあげるように出すとよくchする。 上を取っているときはジン昇りhJCが強力すぎてやることがない。 のでAPQで相手をのJCを誘い、JCの着地硬直に2Cや3Cを刺す。 空ダJBひっかけからの固めはJB判定がアラクネ殺しなのでアラクネじゃ抜けられない。大人しくガード。 C鳥ch後はJA jc JA JB JC Aダイブ dc 歩いて裏周り 6B J6D C鳥 C鳥 車輪で安定の33%回収と運び調整と起き攻め。 ジンJBやJ2Cによる飛び込みが強すぎるので、基本は地上にいない方がいい。 中距離でのジン地上技は5D、2D、6C、5Cくらいなので前ステ裏周りで全部おいしく頂ける。 ガトにディレイをかけてくるような相手に前ステとかすると出現硬直にディレイガト(だいたい2C)が出たりしてカウンターもらう。 2Cch 6B D氷斬 から画面端だと6k飛ぶ。あほくさ。 ■近距離 何もさせてもらえない距離。 ジン5BとJ2Cが強すぎる。 5Bから6A中段や2B下段、さらには投げもある。ガンガード。 5C2Cはガードされてもjcができる理不尽性能なのでめくりJ2Cに注意する。 jc読みで対空とか出すと次のガトを出されてchする。 5C見たら14入力でファジー直ガする。5C 3Cも直ガ、5C 2Cも5C 6Cも直ガになり、6Bは5Aや5Cで余裕を持って割れる。 隙を見てバクステ、対空などでどうにか逃げたいが5B重ねられると何もできない。 J2Cは5Aや2Bで落とせない為、めくり気味で出されると5Cだとchするのでガードするしかなく、まじ鬼門。 深めならステで逃げれるが、早出しJ2Cされると移行にカウンターする。早だしには2B連打しかない。うざすぎ。 jc見たら2Bするとめくりにも対応する。 6Dだとめくられたときただの5Dになりフルコンなので6D対空はほぼ禁止。 ジンの6C 6Bは隙間5Fなので6Cを直ガしないと小パンで割れない。 ■対空 ジンJBJ2C飛び込み、被せが強すぎる。 アラクネ5Cで対空しようとすると頭無敵なのかすり抜けて裏に回る。(なっとくいかない ので相手の飛び込みは6Dか2Bで咎める。 飛び込まれる前に上に飛べ! ■飛び込み とはいってもジンは落とす手段も豊富なので飛んでも地獄。 アラクネの選択肢はJB被せ、APQ、鳥くらいしかない。 JB被せは置き2Cがchして4000+起き攻めが待ってる。 のでJBを匂わせつつAPQで2Cや吹雪を躱し、硬直を刺す。 APQが読まれると痛いのを貰うのでBPQやら様子見を散らす。 ちなみに高空からJDで2Cを狩ろうとしても二段ジャンプ頂点ですらchして接地まで受け身不可。(なっとくいかない 吹雪はchしないとリターンがない、隙が大きいので対空として振ってくるようならAPQのカモ。 直上にいるときは2Cや裂氷が余裕で当たるので危険。 APQで地上に出た後に相手が空中にいたら、5Cを振りたくなるがジン空中技は軒並み強いのであぶない・・ 6Dか浅目を期待して2B対空で落とそう。逃げてもいい。 ■空対空 相手のJCの当たらない位置にいることが大事。 つまりは相手のジャンプ見たら飛ぶ。すると反応の遅れで高低差ができるのでJCはあまり当たらない。 当たるようだとそれはもうだめだ。二段ジャンプのタイミングを変えたりhjにしてみたりAPQしてみたりするといい。 当然パミュやJDや霧は禁止。 C鳥出してれば大体発生前に叩ける。ガードされてもそのあと空投げやJAからの固め、JB引きずりおろし等色々できる。 ■その他 ジン強すぎまじクソ。 攻めに行かない我慢勝負になる。 アラクネなら昇竜は常時詐欺れ。 烙印固めは雪風で安定抜けされるので、A±B付けて前転防止しつつCD蟲にディレイをかけると雪風硬直に刺さる。 雪風で蟲を取られたらちゃんと後ろ二段ジャンプで避ける。 また、端から画面中央まで逃げられ、降りJBを重ねても雪風の無敵持続でスカされて仕切り直し。 着地位置はCPQがギリギリ裏回る程度の位置なので、そこからAPQやCPQ中5CD蟲離しで表裏択が可能。 雪風に蟲が取られる 後ろ二段ジャンプ避け そのまま着地 CPQ 5CD蟲離しで飛び暴れ昇竜潰しの表裏択。 対ハクメン ■基本 クソ火力による理不尽なゲームを強要させられる。 体力の低いアラクネでは相当考えないと勝てない。 ガトとDで常時中下段当身の3択なので、近づかれたら負けぐらいの意識で。 大体のハクメンはOD用にバースト温存するので、バースト読みは死に確定の時くらいでいいので読みやすい。 ■開幕 相手の地上BC系統は全て前ステで裏周り、やり放題。 様子見されると硬直に2Aから3Cまで繋がれて悲しい思いをする。 飛ぶようなら鳥を刺したいが、後ろ低ダJCとその場5Cに負けて、それだけで痛い。 基本はバクステでおk。 その場降りhJ2Cで前ステと2Cと3Cと鳥に対応される。 バクステして霧すると見てから降りJ2Cを前ダJCにするだけで1600持ってかれる。 ■遠距離 まずはヒラヌルを出して封魔陣を誘い、Cパミュをガードさせる。 C系統で封魔陣を出すとCパミュが当たる位置に出せる。 封魔陣出してから即前低ダして近づいてくるならBパミュや5Cで狩る。 ずっと様子見とかヒラヌルやパミュをDで取ろうとしてるようなら霧を吐き、ヒラヌル出し直したりする。 ジャンプ行動は空中前ダッシュJCがほぼ当てられるので、要塞前は逃げまくる。 ■中距離 ガン逃げ推奨。 なんか引っ掛かるだけで紅蓮 残鉄で3000は減る。 3Cぶっぱにも注意。chすると5000くらい飛ぶ。 バッタメンには対空か空投げ警戒高空維持。 高高空では空投げか二段ジャンプ蛍くらいしか当たらないので安全。 地上でも空中でも相手の閻魔に注意。 この距離での対空はあんまりいいことにならないので、ガード・逃げに徹する。 ふとしたときに差し込まれることが多い。 ■近距離 ガン逃げ。 A系統はガード。 固め中6B狙ってきた時に直ガバクステかその前でバクステ。 お願い残鉄は絶対に喰らってはいけない。あれは立ってしゃがめないと昔からダメなゲームがBB。 ■対空 ハクメンJ2Cには5Cで勝てる。タイミングずらされると痛いのもらうのであんまり対空はしない。 ハクメンJCには地上2Cを着地に刺す。タイミングが合わないと、しゃがみ移行にchして大変なことになる。 ハクメンアギトには何もできない。ステや2Cで拒否るか、一段目ガードからの5Cで次絶対出してくるJCやらJBやらを狩る。 ハクメンJDだった場合はお察し。 ハクメンJBは判定強すぎ発生早すぎでほとんど勝てるものがない。 ハクメンJBに対して鳥は被ch、JAもなぜかch、JBもch。ありえない。 ハクメンJBはめくり気味に出されると5Cはもちろん2Bでも勝てない。5Bは不明。 ■飛び込み JB被せは当身取られる。一度当身取らせてバリガ降り 投げで咎める。 ジャンプからハクメン5D、JBならそのまま当身取られ、APQ見てから5D離し裏2Cとか3Cで両対応される。 飛び込みは、ほんとーーーーに必要な時しかしない。 鳥もJCやらJDに負ける。 てかほとんどJCに勝てない。 ■空対空 ハクメンJBだけでアラクネの攻撃は全部つぶせる。 ハクメンJCがアラクネの空中設置系行動読みでぶんぶんするだけでどうしようもなくなる。 空対空はしない方が吉。 霧出すなら二段ジャンプ後か最低空。 二段ジャンプ後は降りの硬直に見てからさせるが、読みを散らすために使う。 最低空はJ2Cぶっこみで狩られるが、これも的を絞らせない用。 前にはJC、下にはJ2C、上には蛍、近め全方位にJBでもうほんとすることない。 ■その他 起き攻めするときはめくり多めで。 両対応雪風とかやる人はなかなかいないので、よく通る。 とられてもJCなら雪風にロックされない。 画面端でもめくりJCでおk。5Dは取られながら反撃はくらわず、2Dには一方的に勝ち、JDにはジャンプ移行にささる。 ハクメン側の対処はめくられる前のリバサ最速雪風のみで、少しでも遅れると5Dか6Dが出て蟲がch。 雪風でJCとってもアラクネは高空にいるのでロックされず、後ろ二段ジャンプ 前ステで雪風硬直に密着可能。 ただし安定で端から逃げられ、雪風がずっと無敵なので確定の反撃はない。 ので、雪風読んだら蟲重ねを少し遅らせる。 対テイガー ■基本 テイガー側の火力がかなり上昇したので、一発喰らうと死ぬ位の意識で。 J2CにFC属性、空ドラにグレンと若干強気に振ってくる技が増えてる。 タイムアップも視野に慎重に要塞を作る。 ■開幕 バクステ安定。ここで捕まると地獄行きになる確率が高い。 BPQでテイガー5C5Dを避けながら2Dを入れれる。相手が5C5Dしてくるようなら前ステでいいのだが。 (テイガー側選択肢:アラクネ側行動) 5A5B:届かないので2D当てて烙印溜める。 5C5D:最低空鳥がchする。BPQでスカせる。前ステでやり放題。これ振ってくるようだと余裕。 前ジャンプ昇りJB:鳥が負ける。前ジャンプ最速JAで勝てる。飛び見てから5Cはガードされる。 前ジャンプ降りJB:鳥が刺さる。前ジャンプ最速JAは勝つかガードさせれる。飛び見てから5Cで勝つ。 様子見:2Dガードさせる。鳥やJAなどの空中攻撃系行動は全部2Aで落とされる。CPQは偽物に5Aとか5Bしてくるので出現してから2D。ガト出し切る人だとテイガー5Cがそのまま当たる。BPQは仕切り直し。 ■遠距離 ハイパー要塞タイム。 ヒラヌルもJDもパミュも弾属性なのでスレッジ安定されるので、スレッジやらせといて霧が本命。 ヒラヌルがスレッジやりやすいので釣る為に出し、スレッジの硬直にJDをガードさせ、本命はやっぱり霧。 スパークゲージが溜まるとヒラヌルもパミュも何もかも貫通してくるので超警戒。 二段ジャンプから着地を狙ったスパークを前ステで避けたり、高空からAPQで避ける。 スパークを避ける行動は揃ってるので、ガードしたら負けくらいの勢いでガン避け。 磁力中の6A5Dなどの引き寄せにはバクステ連打。飛ぶとコレダーやCドラの鬼吸いで一気に近距離へ。 磁力付加時の5D引き寄せに前ステすると、5Dを躱しつつ磁力の引き寄せも相まって5Dの硬直に密着できる。 ■中距離 アラクネJBJBJB。 J4B被せでテイガー側はほとんどすることない。 ただしアラクネJBだけだとテイガー2Cが出しとけ技で、相撃ちでテイガー側コンボが繋がり4-5000飛ぶ。 最速J4Bなら発生前をつぶせる。だが最速だと5A jcJ4Bなどはテイガー5Aで落とされたりする。 2CはJ4B行きたいタイミングで我慢してJDしとけばおいしいことになり、相手も2Cを振らなくなる。 そこからがハイパーJBタイム。 ただしJBガード後地上5Aとかで固めに行くとドラが待っているので、JB JA jc J4Bなどを織り交ぜて固める。 昇りJAが超機能するので、昇りJA JB JA jcからが読みあい。 2Cや2A振るようだとJD、ガードしてるようだとJ4B、ドラ仕込んでてもJ4B。 地対地は、テイガー5Dの届かない距離をキープし、スレッジや2Dが来たら2C先出しで狩る。 ヒラヌルを出すとスレッジがすぐ誘えるので、見てから2C。 2Dガード後は前ステバクステでもドラから逃げられない、飛ぶとコレダーから5000+起き攻め継続の為、2Dは当たった方が安い。 ■近距離 攻め時は常時高速の択を仕掛けることができる。ただしコマテクが必要。 昇りJA JB出し切り JA jc や、昇りJB JAスカ 降りJA(中段)などからスタート 即APQで裏周り、前ジャンプから頭上J2Dで裏表択+2C釣り、もう一度J4B固め、JB J4Aで中段固め直し等 ドラとコレダーは警戒しながら、来るの?来ないの?と思わせる動きで急に来る攻めをしたい。 読み勝てば烙印と併せてそのまま殺し切ることもできる。 まぁそんなことはめったにないのでオナニーゲーにしたいとき以外は基本的に執拗な固めはやらない。 被攻め時はガンガード。 常時ドラとコレダーと5Aの三択なのでバクステ多めで。 テイガー6B6Cは立てるようにならないと詰む。 5B2B3Cの下段がかなりうっとおしく、意外とガードがめんどくさい。 隙あらばバクステ仕込む。 CPQでドラスカしたときは、その後戻ってきてそのまま投げられる。ワロス。 ■対空 テイガーの前飛び見たら5C。 アラクネ2B対空や5A対空は一方的に負ける。 テイガーの空中攻撃は持続と判定が鬼なので発生させちゃうとJBでも勝てない。 ■飛び込み 無理に行く必要は無い。 テイガー2Cの頭無敵弱体化が言われているが、相打ちでもコンボ継続可能なので状況は最悪になる。 地上から最速J4B、APQで飛び込む。 テイガー2Cが裏にも判定があるのでAPQでも噛み合うと裏で当たる(いみわからん 最速J4Bなら2C発生前に叩ける。 J4Bを見せてからAPQやら前二段ジャンプ(APQの軌道)でJ2Dすると2A5A2C当たり全てに勝つ。 やられて一番きついのは、前ジャンプ見てからのテイガーhJC。 これやられると先出し置きJBでしか落とせない。 J4Bは発生前をch取られ、APQも転移前を叩かれ、JD関係もch取られる。 ■空対空 技を出されると勝てるものがない。 発生前をJAで勝てるが、ガードされると終わり際にCドラなりなんなり仕込まれる。 先出し置きJBが強い。 ■その他 対空スパークがあるので、高く飛んでいても危ない状況がある。 HJ頂点でAPQ、すぐ二段ジャンプ着地前ダ、二段ジャンプキャンセルなしバックダッシュなどスパークの的を絞らせない。 磁力付加中は極力飛ばない、無理に踏み込まない、切れるまで待つ。ハイパーバクステタイム。 アラクネと対戦するのってアホくさそう -- 名無しさん (2013-10-29 12 30 41) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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アラクネ-技性能 アラクネ-コンボ アラクネ-崩し・ネタ アラクネ-キャラ対策 アラクネ-個人メモ アラクネ-EXまとめtxt アラクネ-技性能 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (arakune.jpg) ■特記 JBと5Dがヒットガード問わずjc不可に変更。 5Bと6Bがヒット時のみjc可能に変更。 カウンターアサルトが投げモーションから6Bモーションの吹き飛ばしに変更。 D系統の技の烙印回収量が変更。(全て33%回収) 烙印ゲージは蟲を出すと減る仕様に変更。(約:A蟲1.5割 B蟲1割 C蟲2割 D蟲3割) 烙印がCD蟲2ループくらいで終わる(補正緩い技で即崩しなら最大3ループ) 車輪のダメージ低下により、烙印コンが減らない(ODなしだと車輪 6C三段までで烙印終了、dmg5000ちょい) 当たると移動速度を下げる烙印中限定の新霧追加。 パーミュテーションという蜘蛛が落ちてくる新しい設置技追加。 ▼通常技 5A 前を触手でひっかく。 発生6Fでリーチがテイガー一人分くらいあり判定が強い。そりゃ擦るわ。 刺し込み、暴れ、確反、牽制など用途は多岐に渡るアラクネの生命線。 上への判定は相変わらず弱いままで通常ジャンプに当たらない。 下への判定は相変わらず強いままでしゃがみにも当たる。 ただしバレット2Bやタオの2A、ジンバングツバキの3C等の低姿勢技には簡単に潜られる。 5B 手(?)をドリルにして前方をモゴモゴする、持続が長い3Hit技。 主に置き牽制、対空、ガトのつなぎに使う。 ガードさせて+2。 ガード時jc不可。 ヒット時jc可。 2Cへのガトルート追加。 2Bへの派生はできない。 始動補正が超ゆるいため、最大コンの始動。 5C ベロ。 範囲の広いワンボタン対空技。 攻撃判定発生は23Fと遅く、頭無敵は4F~25F。 相変わらずよくめくられて逆に出る。 ハクメンのアギトには頭属性無敵を貫通して一方的に負ける。 ジンの氷斬閃はお互いにスカることが多い程度のリーチと無敵。 5D 前方に霧を出して攻撃する、持続が18Fある烙印回収技。 スカったときの隙は余裕で各キャラAH入れれるレベル。 ガード時ノーキャンで-43と意味の分からない硬直。 発生は17F。 Hit時よろけ誘発。 暴れ潰しなどに使う。 jc削除につき3Cか迷彩、各種PQやDDなどでしかキャンセルできない。 つまり5D見てアラクネが飛んだらAPQかBPQ。 5D 3Cのガトリングルート追加。 空中Hit時は、中央だと相手を吹っ飛ばし、画面端だと壁張付。 同技あり。 ダッシュキャンセル可能。 必殺技キャンセル可能。 2A リーチの長い下段。 発生は10Fと遅め。 端でのラグナ固め直しダッシュなどに刺す。 2B その場でまるくなる。 カワイイ。 主に対空やガトの繋ぎに使用する。 やられ判定が攻撃判定の中にある為、下方向への判定の弱いジャンプ攻撃には一方的に勝てたりする。 ただしリーチが皆無な上、持続が2Fしかない。 ガードさせて+2という謎の有利。 2B 2Aのガトリングルート削除。 2B 5Bのガトリングルート追加。 2C fc削除。 多段ヒット技に変更。 最大5段。 1段目のみ下段。 5段目で浮かし、浮いた状態で画面端到達で壁張付。 5段目 即ヒラヌルで安定33%回収。 同技属性技になった。 通常ガードさせて-9らしい。 最終段直ガされるとジン5B等痛い反撃が確定する 出始めから低姿勢になる為、ジンJCやハクメンJCなどの空中攻撃を避けながら刺せる。 端コンの要。 確反や差し込みにも使う。 遠くから出すと5段目持続当てになったり5段目がスカったりする為、硬直差が±0近くになる。 2D 卵を吐き出して孵化させる二段烙印回収技。 相手のガンダッシュ防止に使う。 2D見せるとダッシュ 前J J攻撃被せが多くなる。 2A 2D確認。 1段毎にHitで烙印17%回収。 2段共Hitでやっと烙印33%回収。 ガードされると1段毎に8%回収。 5B先端 2Dが飛べない連携になる。 6A いつも頼れる中段。 発生23Fで触手でひっかく。 主に崩し、コンボの〆に使用する。 引き寄せや発生など前作から変わらず。 jc可。 同技あり。 空中Hitで叩きつけ。 ここからめくりJCや4B、6Bや2B等様々な派生が可能。 攻め、崩しの起点だが5A2A固めから出すと割とバレバレなので投げや昇竜を仕込まれないようにしよう。 6B 体で弓を引いて反動で体当たりするふっとばし技。 コンボや寝っぱ狩りに使う。 同技属性あり。 5A 6Bの派生技とは別技で、画面端5A 派生6B 生6Bには同技がかからない。 5A 6Bと6A 6Bは同技。 ガード時jc不可に変更。 fc対応技に。 ガードされると-10Fとかなり危ない。 ガーキャンを含めると同じモーションで別の技なのが3つ存在する。 6C三段 針になったり魚になったりよくわからんものになる。 一段目のみ中段。 二段目打ち上げ属性。 三段目叩きつけ属性。 全段生当てで2119dmg。 車輪からの起き攻めめくりも、インバースからのめくりめくりも健在。 相変わらず間はスッカスカなのでGETB等で余裕で割りこまれる。 端背負わせ一段目rc JD 5D 2C 6Dなどで一発烙印。 端背負わせだと二段止めの後5A 6Bが繋がる。 端背負わせ三段目rc 5D 迷彩 5A 6B JD 6Dで一発烙印。 端背負い三段目rc 5C JA JC Aダイブ dc 6B JD 5D 迷彩 2C 6Dで形勢逆転。 中央一段目rc JD 着地 JA JC Aダイブ dc 歩き 6B JD等。 中央二段目rc JA JC Aダイブ dc 6B JDJD等。 中央三段目rc 2B 5B JA JC Aダイブ dc 歩き 6B JD 鳥鳥車輪。 6D 顔をモゴモゴさせて前方に蟲?みたいな見た目のヒラヌルを出す設置技。 画面端で出した時ヒラヌルが画面外に出ていたのを画面端に出るように。 これによりコンボや起き攻めが革新。 最高の変更。 てか今まで画面外に出るっておかしいでしょ。 顔の部分にも当たり判定が追加され、めくりに強い対空になる。 出始めから低姿勢になり、そのあと屈伸して頭に判定が出るため、浅めに被せる空中攻撃にはめくりだろうがなんだろうが一方的に勝てる。 3C 地面に潜って相手の足元に嚙みつく。 足元サーチ技に変更。 5Dから繋がる。 Hit時もjc不可。 ダッシュキャンセル不可。 必殺技キャンセル可能。 CTキャンセル可能。 使い慣れてないせいかすごく使いにくい。 レイチェル大砲やジンの2Dなどの端攻め等から抜けるのに機能する。 nhやコンボ中などはrcかcODかCTしないと後に続けられない。 4B 直立で静止した後に足元から蟲を出して攻撃。 立ち下段。 始動補正がとても緩い。 リーチが短い。 烙印時の崩し下段択。 Hit時jc可。 ガード時jc不可。 ステキャン可。 必殺技キャン可。 JA 横をひっかく。 空対空の主力。 横のリーチはJAにしては長い。 上下判定は微妙に頼りない。 発生が遅いのでJA対JAでよく負ける。 JB セルフスカートたくし上げ技。 その後股間部分からトゲを出して攻撃。 飛び込み、固め、崩しの要。 判定が鬼だが発生が微妙で、ダメージがゴミ。 ガード時jc削除。 JB JAのガトルート追加。 ガードさせればJA派生jcからのJ4B重ねがまたできる。 上りJBからだとJAが頂点で出てスカりjcできないので、上りJA JB出し切り JAjc J4B JA 着地5A 上りJA~~~の固めループが可能。 JB dlJA間やJAjc J4Bの間、J4B後の着地5Aの間などを昇竜で割られることもある。 タイミングを掴んで連ガにしていきたい。 ただし直ガ昇竜はどうしようもない。 JC 自分が針になり真下を突き刺す技。 始動補正がいい。 自分の判定も細くなるのか、画面端でこれを出すとめくりになったり位置が入れ替わる。 JC JDのガトリングルート削除。 ダイブかf○gいくしかない。 地上喰らいだと蟲を絡めないと何も繋がらない。 烙印時崩しの主力。 中央JC表裏起き攻めで単発700dmg取りつつ空中行動回数を残した状態で相手の直上に行ける。 そこからJ2Dや後ろハネJ4Bor空投げ、各種PQなどで展開の速い崩しに行けたりする。 JD レバー入力により任意の距離の地面からたけのこをだす。 Hit時引き寄せつつ高く浮くように変更。 近い場合6Dで追撃できる。 ~6B 前jc前低ダ J6D 着地 C鳥 C鳥 車輪が基本。 同技あり。 ~6B 低ダバリガ滑空落ち 最低空J6Dから最速J6Dなどを繋げることが可能。 J2AorBorC(各種ダイブ) 一度上に急上昇してから急降下する。 攻撃判定は小さく、口元直下にしかない。 通称ダイブ。 A版は前、B版は真下、C版は後ろにダイブする。 Hit時頭上を越える勢いで引き寄せながら高く浮くように。 追撃はダイキャンなしでも6D安定。 ダイキャン ディレイ6A 5Dが繋がる。 ダイキャン CTも繋がるが、確定で裏回る。 ガード、スカで反確。 J6AorBorC(各種鳥) 空中で鳥になり横方向に飛んでいく。 くちばしに攻撃判定あり。 A版 B版 C版の順で発生が遅くなり移動距離が長くなる。 低空で出すと対空としてよく当たる。 地上ch時はJAやJBが繋がるが、着地硬直のせいでそのあとの5Aが繋がらない。 地上ch JDは繋がらない。 地上nh からは何も繋がらない。 空中Hitなら距離限定だがJA jc JAやらjcJCやらが繋がる。 結局は移動技。 着地硬直が11Fある。 このせいで鳥出した後にJB被せても5Aが繋がりにくい。 A蟲 相手の後ろからぽーんと飛んでくる。 一回バウンドして画面下の方に消えていく。 3AによるA蟲固めが出来ないので2AによるA蟲固めをすることになる。 後ろから出るのでめくりA蟲が若干見られやすくなった。 クールダウン減少のおかげで画面上に二匹まで同時出現できる。 発生は2F。 B蟲 自分の後ろ上部から斜め下にズバッと飛んでくる。 Hit時のノックバックが9時方向に変更。 B→C蟲と当てると、C蟲がやけに高い所でヒットする。 6A 4B 5CD蟲離しの崩しでB蟲即離ししちゃうと、CD蟲が当たらないくらいノックバックする。 発生は5F。 C蟲 地面からがぶっと現れる。 クールダウンが長くなったので、あれ?C蟲出てねぇ!ってのがたまにある。 CD蟲のD蟲昇り相手昇り中に車輪を合わせると次のCD蟲が出ない。 発生はまさかの40F。 D蟲 上からぐるぐる回転しながら卵が降ってきて、地面に着弾し孵化してすいーっと上に飛んでいく。 発生はなんと1F。 画面最上部から降ってくるので遅く感じるだけ。 相変わらずD蟲昇りは通常空ガ不可。 昇りの横判定が広くなったのかEXのように降りと昇りの間で切れるミスが起きにくくなった。 CD蟲のD蟲昇りに車輪を合わせると次のCD蟲が出ない。 N投げ 抱きしめて吸収して上にポイする。 投げから6BやJA JCや5Dやら6Dが繋がるように。 JDや6Cは不可。 4投げ 投げる方向がちょっと違うだけでN投げと同じ。 空投げ 抱きしめて吸収して上前方にポイする。 接地まで受け身不能。 低空ならば着地6Bや5Dが繋がる。 低空~割と高空までディレイのかけ方次第でJDが繋がる。 生車輪やjc紫投げなんかもできる。 もしかしらた空ダJC Bダイブが入るかも。 ▼必殺技 車輪(空中で236C) 空中で一瞬縮こまった後、触手を出してでっかくなって回りだす。 ダメージ大幅低下。 でもやっぱり烙印コン重要パーツ。 中央だと当てる高さで着地後の位置が入れ替わったり入れ替わらなかったり。 車輪後6Bが寝っぱ前転後転その場寝っぱ狩りになるが、緊急で反確のため最速リバサ蛇翼やインバースなどの発生の早い技は確定する。 ガード後-10。 画面端なら2B 5B入れ込みで前転後転その場寝っぱ狩り、緊急には5Bの持続部分が重なるが無敵技と一部バクステに負ける。 迷彩(236B) 消える。 画面が歪むのでいる位置はだいたいわかるが、崩しは物理的に見えない。 迷彩キャンセルをよく使用するので見る機会が増えた。 なぜか迷彩を迷彩キャンセルできるので高速着替えが可能。 空気になる技だけど空気じゃなくなった!←重要 APQ(214A 空中可) 前ジャンプして頂点辺りで消え、前方地面に出現。 立ち回りで重要なのも変わらず。 BPQ(214B 空中可) 地BPQは偽物が前ノーマルジャンプして、本体は10フレほど消えた後同じ場所に出てくる。 偽物のノーマルジャンプ降り際まで姿は見えなく、偽物が消えたあと出てくる。 相手を攪乱するのにすごく使いやすい。 偽物に当たり判定はなく、本体は消えているので、一点読みされない限りノーリスク。 即バーストするやつとかに5AHit BPQなんかするとスカせる。 空BPQは転移前にパミュモーションを出して消えて、2キャラ分くらい前の地上に出てくる。 あんまり使い道がない。 烙印時相手緊急受け身に合わせて相手近くで空BPQ BCD蟲離しをすると、最速離しで表、微ディレイで裏になる。 CPQ(214C 空中可) 前ステして一瞬現れ、すぐ元の位置に戻る。 前ステと発生は同じで、一瞬現れるやつに当たり判定はない。 ので元の位置に出てくるまでずっと無敵。 出現した時ガードが反転するのでタイミングよくACD蟲を出すと二回めくれる。 空中は出現位置が空中ダッシュ方向の後方ではなく前方になった。 今までのように戻ってこなく、どこか遠くへ旅立ってしまう。 烙印中の崩しに使えなくなった。 使い道不明。 霧(空中で236D) 三種類の霧をランダムに吐く。 連続で出した場合、同じ霧は出ない。 ガードという概念がなく、触れると烙印ゲージ回収。 ちなみにヒートゲージも5%回収する。 全体的に判定が相変わらず貧弱。 纏霧はほぼ密着じゃないと当たらないので、おまけ程度として放置するか画面端転移や前ステバクステCPQなどで付けに行く。 上空霧はダッシュ慣性前ジャンプや2C(5)Hit後、鳥鳥車輪などに当たらないので、2Dでダッシュ防止したり前ダッシュジャンプを空投げしたりする。 追尾霧は相手に近づけば近づく程速度が落ちるので、ジャンプ 前ダで簡単に避けられる。 が、相手はそれをするしかないので動きを抑制しやすい。 前ダ防止のヒラヌルを置くと相手はハイジャンプ前ダッシュしなければならない。 パーミュテーション(22AorBorC 空中可) 新技。 蜘蛛が降りてくる位置はボタンによって違う。 Aパミュはアラクネの後ろ、Bパミュは画面中央、Cパミュは相手側画面端。 ちょこっとだけ相手の位置をサーチする。 Hit時烙印ゲージ33%回収。 ABCそれぞれEXノエルのオプティックバレルのような距離感。 コマンド入力して1秒後に出現する。 発生保障はない。 硬直はJDに比べ非常に大きい。 モーションはモゴモゴ。 霧モーションは判定が小さくなるが、パミュは判定が大きくなり、霧のノリで使うと死ぬ。 見てから避けるのは無理なスピードで降りてくる。 パミュ打った時のモーションはABC全て同じ。 5D→3C→Bパミュで起き攻め可だが大体スカる。 連続で出せるが、どうやら高高空で止まっている模様。 要塞を作ってから遠距離で様子見してる相手にどうぞ。 地上版→即空中版とするとパミュが二個降ってくる。 22B 282B等。 低空パミュは272や292入力にすると慣性付きで出せる。 aプラスマイナスb(烙印時のみ41236A 空中可) 新技。 発動するとゼロベクトルとは違う色の霧を吐く。 相手の移動を遅くする。 Λの重力のように、前転後転などの起き上がりもほとんど移動しなくなる。 烙印スタート時に混ぜて前転後転択を潰してから蟲重ね起き攻めが基本。 ▼DD fインバース(632146C) 発生5Fの無敵技。 まず足に判定が有り、当たると引き寄せ、その後真上にビームを打つ。 これがないと割り込み、切替しが雑魚すぎるアラクネの生命線。 足元の判定がよくわからない。 端背負いビーム裏周り 5A 派生6B JD 鳥 jcJA JC Aダイブ dc 6D 2C 5D 鈍霧で起き攻めパターン用一発烙印 端背負いビーム裏周り 5A 派生6B JD 5D 迷彩 2C 6Dで簡易一発烙印 ~ビーム 5D(壁到達) dc(遠)or迷彩(近) 5A 派生6B JD 6Dでも一発烙印 f○g(空中で214214D) 足元をサーチして地面の魔法陣から蟲を大量に召喚する下段技。 一発烙印。 相手が浮かずにそのままダウンする。 前作通りJC、6Bから繋がる。 6D頭rcから繋がるかもしれない。 ▼AH(632146D 空中可) パターンが一つだけに。 一度後ろに下がってから相手に直進する単発技に変更。 恐らくコマンド完了した時の高度で技が出る。 地上で出すと飛びで普通に躱されるので、最速一回転入力で空中でぶっぱなすと楽しいかもしれない。 ガード可能。 発生もそこそこ早い。 裏に回られると盛大にスカる。 烙印コンボ中にCD蟲Hitから確定する。 Hit後の演出がトラウマになるくらい怖い。 100%消費の移動技。(ぁ ガード後はアラクネ空中判定で行動可能。 5Aやらなんやらで反確。 多分-6Fくらい。 ガード後JBやJAすると、面くらってる相手にchしたりしゃがみにHitしたりわからん殺しできる。 空中行動回数を残しておけばガード硬直後二段ジャンプや低ダができる。 100%使った移動技。 烙印中ならコンボに組み込める。 どんな補正でも~車輪 CD蟲 AH 6B蟲で確定する。 ▼システム技 OD(オーバードライブ) OD中の攻撃にはバースト不可(全体調整) 非烙印時は烙印付与技が全て一発烙印に。 2Dだけは一発50%回収。 烙印にする前に発動してから烙印になっても烙印は減る。 烙印中は0から減らなくなるだけ。 オーバードライブの維持時間は発動した時のアラクネの体力によって変わる。 コンボからキャンセルODして一発烙印可能。 烙印終了間際に使って時間延長からの蟲崩しから、再度烙印をつける使い方が強そう。 烙印コン終了を昇りD蟲で止めて、後ろhjOD 霧で受け身取った相手におかわり烙印ができる。 追尾霧ならそのままバリガで確定、上空霧でもバリガのまま確定、纏霧だと前ダバリガが必要。 クラッシュトリガー 25%消費のガークラ技。 6C三段の三段目のようなモーション。 なにやらモゴモゴ溜めた後に出す。 カワイイ。 基本的に25%消費してD技をもう一回当てて烙印といった使い方になる。 フルコンに組み込んでもホールドという蟲コマンドの仕様上ODが出たりAB蟲出してダメ下がったりする上、ダメージは+500程度にしかならない。 のでゲージはインバース用にとっておいた方が無難かも。 カウンターアサルト 6Bのモーションで吹っ飛ばす。 他キャラのようにしゃがみにあたらないなんてことはない。 詳細追記 -- 黄心69 (2013-09-12 14 27 41) 微修正 -- 黄心69 (2013-10-11 15 20 13) 二連パミュ追記 -- 黄心69 (2013-10-16 16 02 43) 相変わらずくだらない糞みたいな対戦方法するキャラなのね。烙印して見えない崩しをしたいだけなら1人プレーでええやん -- 名無しさん (2013-10-29 13 16 20) 名前 コメント 今までこのページに - 人がアクセスしました。(今日: - 人 昨日: - 人)
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対戦動画 new!ニコニコ2010/5/16闘劇予選 ふも vs ゼロ ニコニコ2010/5/7 立川ランバト ふも vs ゼロ youtube2010/3/21 G3 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs ふぃるむ youtube2010/3/16 ソウジ vs かきゅん ニコニコ2010/2/4up BCT第4回ランバト ソウジ vs ふぃるむ ニコニコ2010年2/4up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) youtube2010年1月20日up ふも(アラクネ)VSふぃるむ(ハクメン) ニコニコ2010年1月1日ふも(アラクネ)VSちん(ハクメン) ニコニコ2009/12/23up雀(ハクメン) vs ふも(アラクネ) 基礎知識 空ガ不能は2C,6A,火蛍 6Bは6Aからのみ派生可能。 6ABC,3C,4Cは必殺技キャンセルできない。 5B,5C,2C,グレン,残鉄,閻魔 レンカは直ガでも連続ガード下段 したらば(アラクネpart7-914) ハクメンJCきつい、 ハクメンJC先端が5C対空とれない 地対空 ハクメンJ2Cには5C ハクメンJBめくりには2Bで一方的に勝てる ヒラヌル関連 ヒラヌルバリアーに→ハクメンJC 中央より相手側にいる場合限定でヒラヌル 6D構ってる間に安全に霧吐けるしちと安くなるけど5CでFCとってバリアに当たらないように空ダバリキャン5DとかJDとか 向こうも斬るのに一回は飛ばなきゃいけないんだから完全に封印ってのももったいないぜ 6Dが置いてあるだけでハクメンは通行止め食らってるようなもんだからね 誘導霧や自分霧が出てれば下がってまた6Dを置いてまた斬らせたり 斬ってる隙に端ワープで霧と挟み込んだり どのみち2Dの先端以遠からはハクメンは一足で踏み込めないし その位置から殴りに来るには空中ダッシュや2段J必須 そこで向こうの超リターンの当身とこっちの超リターンの空投げ、5Cで大雑把なジャンケンしてもいいし 付き合いたくなければ前ステで拒否って一生手を出さずに6D斬らせて霧を当てるゲームをしてもいい 烙印状態になったらAダイブ+B虫で虫が表、ダイブが裏で挟み込むのがおすすめ 当身で虫取ってもアラクネ掴めないし、虫ガードしたらCD虫出して択 虫斬ってもアラクネは裏だから関係なし 手を出して互いにクソゲー狙いでも押し負けないし 一生逃げて霧だけを狙うスタイルでもいい ハイジャンプで上から空J4B食らわす(空C予防)→当身以外勝てる。 地上の時は鈴出さないで(バリア予防)相手の空ステップをベロで狩る 711 :名無しさん:2010/01/18(月) 00 18 07 ID FP9HVfMw0 今回近づくのが怖いので霧でちまちまゲージ貯めてますが追尾霧以外がどーも機能しづらくため難い状況で困ってます。jDは迂闊に振るとjC飛んでくるし、6Dはバリア張られるしでゲージそのものがあんまり溜まらない感じです。 なおかつ烙印中もAB蟲が切られてバリア張られてしまうので回収締めできない状況が多々あります。 2C,3C,jDが有効か。またどんな場所で有効か。 霧は追尾出るまで粘って出したほうが良いか。 烙印中は距離離れてたら何蟲でけん制が良いか。 あとはワープで翻弄しながら霧出すのがいいのかな?他の人はどう対策してるんだろう あそういえばクリスマスか・・ 716 :名無しさん:2010/01/18(月) 03 18 54 ID sMuOlJzc0 ハクメンが多いところでやってるのである程度ハクメン戦は自信ある まず、ハクメンに烙印が溜まりにくいってのが謎 溜りにくいってことは攻められてるってことでいいのかな 互いに待ってれば霧を吐けるからその霧で烙印ゲージの回収は事足りるしね もし攻められてるのであれば距離が離れたら先ずは6Dを置くのが有効 6Dさえ置いてしまえばハクメンはそれを斬るしかなくなる というのも下を走り抜けられるほどの機動力がハクメンには無くて ステップだろうがキシュウだっけ?の移動だろうがどの道アラクネ2Dでシャットアウト 6Dがある程度の高さかつ互いの間にある以上は 地上に居るハクメンがアラクネが霧吐くのを見てからどうこうするのは無理だし 6Dを斬るってことは少なくともその斬ってる技の総フレーム分だけは動けなくなってるので 逃げるにしても霧を吐くにしても6Dが足止めとして滅茶苦茶機能する 勿論6Dに触らせてゲージを溜める役割としては機能しにくいけど 自分でも言ってる通り霧で烙印を稼げるからそれで十分 蓄積された烙印は発動or死ぬまで減ることはないし 時間がかかってもいいから余計なダメージを貰わないようにコツコツ溜めるのが大事 2C、3Cに関しては敢えて振る必要もないと思うけど 一応相手の空中ダッシュJCの下を2Cで潜って当てることは出来る ハクメン4Cもアラクネ2Cを合わせれば下を抜けられる&カウンターで美味しいが 勝負どころとしてはかなり厳しいので知識として留めておけば十分かと JDは6Dがある程度の高さにあれば突っ込まれることはないので 攻める必要が無い時とかに手慰み程度に出してもいいとは思う ただ、それに意識を割いたりするほどのものではなくて ガードしてくれればラッキー、当たればもっとラッキー程度のノリの あくまで相手を急かして動かす為に見せる技って感じ 霧はあんまり拘ることもないと思うけど 自分追尾か相手追尾が出てないなら出せる状況作って出すべき つまり、リスク背負ってまで出すものではなくて 出せる状況を作れるんだからしっかり地盤を固めてから出すものかな 烙印発動よりも体力が勝ってるならそれを守るに越したことは無いしね 烙印発動時も体力さえ勝ってれば近寄る必要が無いから いつもどおりにハクメン周囲に虫バラ撒いてバリア作らせとけばいいと思う 2Dの2段目とかは出てくるところにバリアが無ければちゃんとハクメンに当たるし D虫なんかもハクメンの頭上にバリアがあってもバリアを抜ければちゃんとハクメンに当たる ダメージ取りたい時なんかは虫斬ってくるタイプなら適当に6A6D虫なんかで A虫斬らせてる間に斬れない位置からの虫で固めて端ワープで左右変えたり 高空からA鳥辺りで近寄ってってAダイブ+CD虫でめくりにいってもいいと思う めくり行動が強い以上バリアが機能しない位置から攻めるのも容易だから あんまりバリア対策は考えたことないけど そこにバリアがあるとコンボいけねーよみたいな場合は C虫かD虫ガードさせてる間にバリアを本体でガードしにいって消しちゃえばいい とりあえずバリアに対しては攻める必要が無い状況なら 作る為に技振ってるならその隙にこっちもなんかするってスタンスでいいと思う 烙印付いた、残り7カウント、体力リード、今遠距離 とかなら普段どおり6D置いて適当に虫出しながら安全圏確保してれば結局は何もおきないわけだし 虫の軌道から正面方向にしか作りにくい&アラクネは左右を入れ替えやすいから 裏に回ってバリアを機能させない位置関係を作るのも簡単 殴り合い関連は空投げのビッグリターンを求めるか放棄して逃げるかでいいと思う 720 :名無しさん:2010/01/18(月) 12 38 11 ID AyCnT2VA0 白面戦 6D切らせて足止めになるのか? 6D生成→切られてバリア→霧はいてる間に再度JCで切られるのループなんだけど 5Cで対空取ろうにもとっても何もできないから、ダッシュで逃げて仕切り直しかなくなる。 それならば、相手が空ダJC来そうなところに鳥を置いておいてCHからJDまで繋げて烙印目指した方が現実的だと思うんだけどどうかな。 相手のジャンプみてから鳥置いておけば(相手にダッシュって動作がある分)発生勝ちできるしね。 鳥>jcJAで拾えない状況なら、バックジャンプして霧を安全にはけるし、鳥の反応遅れたなら5C対空目指せばいいって感じでやってる。 体力を大幅リードしたときは 716と同じ6Dを召喚する戦い方になるが、この戦い方だとリスクに対してリターンが少ない気がして・・・。 まぁ、俺が6Dの使い方が下手なだけなんだけど。 721 :名無しさん:2010/01/18(月) 13 23 43 ID Y2dN7YiwO 俺もハクメンに6Dは止めた方がいいと思う てか身内のハクメン使いに出し損って言われてる ハクメン戦は中央なら触られても中段はもとより J2Cや2Aからのレンガすらバクステで割れるうえバクステに届く技がないからバクステド安定 なんでバリア張られる=安定してライン詰められるって状況にしたくないんだよね むこう空ダJ2A特攻やらあるから大した足止め効果もないし 722 :名無しさん:2010/01/18(月) 14 30 09 ID W41XTTqwO ハクメン戦は6Dを撒いてから始まると思う。 絶対条件として、ハクメンの射程範囲から6Dを使わなければ有効な術になる。 条件の上乗せで裏取りする事も出来るし。 隙だらけで地上接近に弱い6Dでもハクメン戦では効果的面。 723 :名無しさん:2010/01/18(月) 15 18 34 ID AyCnT2VA0 722 その場合、6D出してる時とか、出し終えてから6Dを切られてバリア張られるじゃない? 6D切られてる時に霧を出し直そうすると、ハクメンの方が早く着地してる分、完璧に着地硬直を狙われるから、上で「5Cで対空とるだけ」 にするか、バクステor前ステして仕切り直すかってなるんだけど。 これをやってると、端に追い詰められちゃうじゃない? そこでどうすればいい? って書いてて思ったけど、ハクメンがJ2C?で切りに来た着地にJD置いておけばいいか。 このJD置きが上手く行くなら6Dばらまくの大賛成だわ。 後、虫。俺は烙印ついたらA虫を出すのを控えて、鳥やC・D虫をガードさせてから、B・A虫をガード刺せるようにしてる。 でないと切られてバリア張られたら烙印が無くなっちゃうからな。 烙印つくと相手は飛び回って切りまくると思うから、その着地に合わせて3Cガードさせて、虫をガードさせるとかでも良いのかもしれん。 726 :名無しさん:2010/01/18(月) 16 57 58 ID krnzfqJQO 俺は上空霧が出た時に6Dだしてるな 6D切ると上空霧ヒットしてウマー、 上空霧警戒して6D切らない場合はJ6Dで牽制してコツコツ烙印貯めれる 727 :名無しさん:2010/01/18(月) 17 02 28 ID 8sMgAXvQ0 ハクメン 6Dは出すに一票。 ただし無理せず、出して一歩下がる時間があること。 で、それをJ横切りしたら2Dで、構えて突っ込むやつ(J2D?)は5Cで刈る、 相手の飛ぶ位置で大体推測できるから。 焦れたら飛込みが乱暴になってくるので(うちのホームのハクメンは熱くなるの) 出すより先に飛び込もうとしたハクメンに空投げが狙える。 この際ハクメンゲージが溜まるのはしょうがないと耐久戦覚悟。 728 :711:2010/01/18(月) 18 58 37 ID FP9HVfMw0 皆さん対策ありがとうです(∵*) 読む限りでは半々くらいで6D出したほうがいいみたいなので上空霧とのセットやハクメンの射程範囲外からの6Dを意識したいと思います。せっかくある技ですからちらつかせないと損ですもんね。 2Dを使ってなかったのでがんがん試したいと思います。というかなぜ使ってなかったんだろうOTL あとは 723さんの烙印中の立ち回りを参考にしたいと思います。A蟲を自重して鳥、着地をC蟲で狙う感じで攻めてみたいと思います。 ハクメン戦はCSで遠距離での読み合いが多く良ゲーだと思います。実践で勝率があがるといいなあ(∵*) 724 734 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 35 20 ID aiN9rREg0 蒸し返すようだが、ハクメンに6Dを斬られて攻め込まれるって人はどれで斬られてんのかな? ハクメンが6Dを斬る技なら 垂直orバックジャンプからのJCでとりあえず消す 遠めから空中ダッシュJ2A出してぶっ壊しつつ突撃 4Cに乗せる感じで4C 下にもぐりこんで2C 辺りで、下に行けばいくほどリスクが高くなる 先にも書かれてる通り、どの技で斬るかは位置状況で限られるのと 斬ろうが斬るまいがアラクネの霧やJDにリスクを負わせられない状況がある ハクメンとしてはある程度の距離を保ちながらほぼリスクを負わない垂直JCで消したいけど これで消すために飛んでしまったらアラクネの低空霧が確定するんだよね かといってその位置だと空中ダッシュJ2Aじゃ出る前に6Dにぶつかるし 地上から消すのはJDと2Dの存在でなかなか難しいし 消そうとタイミングを図ってたら既にアラクネは後ろのほうに高飛びしてたなんてことも多い 6Dをきちんと置ける人とやってると本当に鬱陶しいよ やっぱりハクメンの機動力だと安全に置けるシーンが多いし そうなっちゃうと壊さない限り殴り合いに発展しないから後手に回らざるを得ないんだよね 逆にアラクネ本体でハクメンと競ろうとしてくる相手は楽かな 平時はダメージ差が酷いし、全てのシーンで当身ジャンケン出来るからね 空中ダッシュに鳥は出がかりにぶつけたいんだろうけど その位置関係から出す当身は空投げが届かない横距離だから実はさしたるリスクも無いんだよね 当身の性能と直ガの性能上、ハクメンは特殊なリスクリターンを提示できるから 特に平常時はダメージが取れないアラクネがここに付き合ってくれるなら比較的勝ちやすいかな 735 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 38 14 ID p5fu9DDoO アラクネ使いの意見じゃないだろ。 736 :名無しさん:2010/01/19(火) 01 55 56 ID aiN9rREg0 あとバクステ安定と言う人がいるけど2A>ステホタルできっちり死ぬよ ちょい遅めステホタルはゲージ2使うけど 入れ込みバクステを潰し、飛び逃げを許さず、下手な暴れも殺せる優秀な選択肢 ガードされても飛べる性能から大してリスクも無い ハクメンは少なくとも3ゲージあればどこからでもダメージが取れるから 互いに膠着状態になりやすく、ゲージが増えやすいアラクネ戦では 見せて逃げを抑制する意味でも使いやすいしね 716の言ってる心の強さが試されるってのはそういうことだと思う あとやっぱり烙印中は虫を斬っても物量に押し切られるよ 後ろから来るC虫と、ダイブめくりを前提としたA虫がかなり嫌らしい 斬った瞬間にバリアに重なることは出来ないから 死角からの虫や隙をついた本体攻撃を食らってコンボに行かれるからね したらば(ハクメンpart1416,17,18-47) 208 :名無しさん:2010/01/04(月) 17 05 42 ID oAAR.dEo0 烙印つけられたら虫をJ2Aで斬って封魔陣作って引きこもってる。 アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 513 :名無しさん:2010/01/18(月) 10 38 45 ID uI9cTX4YO 封魔陣って飛び道具の判定消えるわけじゃないんですねぇ、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 ハクメン崩しに近寄っただけで、 蟲で当身をとり、当身技が本体にあたるとかびっくりした。 雪風とかも蟲をとれるが、その場合アラクネ本体は動けるから 落ち着いて飛び越えられると外れる。 相手の二段ジャンプの瞬間、雪風成功すると着地を枯れる事もあるが。 雪風で取れば時間稼げるから烙印ゲージを減らせるじゃないか 843 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 09 54 ID swUYhxN.O 霧斬れないとか前回よりアラクネ戦詰んでないか…? 844 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 10 18 ID vRiteR.wO 霧が切れない…だと!? 845 :名無しさん:2009/11/20(金) 21 19 07 ID hLvLtCPMO アラクネ戦やってきたけどもしかしたら有利付くんじゃないかってレベル JCが相当機能するしダイブをしっかり当て身出来ればかなりいける 画面橋背負わせたらJCと4C、前ダッシュの様子見をして逃がさないようにしたい あと鳥は切ってハクメンバリア展開すること アラクネの6D2DはJC4Cが結構いけるかも、烙印付いた時はバリアがすっげー役に立った 942 :名無しさん:2009/11/21(土) 12 45 38 ID 7TjvLV.A0 アラクネの6DはJ2CよりJCで消したほうが良いよ コツとしては6Dがちょっと降りてきた時にダッシュJCでアラクネごと斬れたりするし 2C、封魔陣について>2Cで封魔陣は体感ものっすごい作りにくい。あれは画面端で相手のジャンプを逃がさないようにするために使ってる。ウロボロスに2Cやってもよく相殺するわ。逆に、封魔陣作りたかったらJ2Aか、遅いのには4Cが一番良い。たぶん。あと、封魔陣は間違いなく飛び道具に対して無敵。ってか、むしろ吸い込む。アラクネの虫切って1度作ったら、相手が虫出し続ける限りずっと静かにたたずんでいる。封魔陣は生成から3カウント持続、または飛び道具を吸収した後3カウント持続だよ。 、アラクネのD蟲がバリアの中に入ってきた。 802 :名無しさん:2010/01/27(水) 16 32 05 ID sGhxglS.0 796 ゲージ貯まるまで4C・JCで間合い維持しつつ待ち こっちの飛び込みに5C合わせてくるようなら蛍・椿・JDで狩る 烙印つけられたら蟲斬りつつガン逃げ、近寄ってくるようだったら当身で蟲とって反撃 烙印中は強気に5D使う、霧を出しづらい中距離を保つ 対空に気をつけつつガンバッタ辺りが結構やりやすかったんだが、アラクネ戦他に有効な行動はありますかね? 870 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 08 ID rC.IpVU.0 霧を恐れずJC先端をグイグイ当てる たまにヒラヌルさん斬りを誘ってくるので注意 871 :名無しさん:2010/01/31(日) 00 39 28 ID Adf1IBz60 ガンバッタする際は空投げに気をつけて 霧生成潰しやヒラヌル潰しJC読みのPQ空投げなんか露骨に狙ってくる可能性がある 872 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 04 35 ID 8AnQKRiYO 870 テレポート空投げされた時は何が起こったのか理解出来なかったぜ… 霧は無視しちゃっていいのか 8000出されて引け腰になってたわ 871 ガンバッタするに辺り相手がJC?や空投げ合わせてきたのはたしかにだるかった しかしバッタでプレッシャーかけないとやりたい放題されるジレンマorz 874 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 33 42 ID 61Cx.qokO アラクネハクメンは烙印1ラウンドに1回は最低でも付けられる気持ちでいかないと駄目かも。 烙印中は逃げJ2Aおすすめ。 虫切ってハクメンバリアに引きこもる。 わかってるアラクネはハクメンバリアを空バリガで消してくるから、ガード硬直中に空投げやら出しとく。 普通に抜けられるけど、近づきたいアラクネは投げぬけ後JCがヒットしたりするからまた距離離れて、ハクメンバリアを作る作業に戻る繰り返し。 ちなみにD虫は普通にハクメンバリア抜けてくるから気を付けて。 立ち回りは横軸意識で霧にあわせてJC先端当てとかから端に運んでいって崩す。 上でも言ってるとおり空投げから一発烙印なので、安易なJ2Cはやばい。 あとアラクネの低空以外のJBにはJDか2C先出し。2Cはバリガされたときに危ないから鬼襲やらで逃げる準備しておく事。 ハクメンダウン後アラクネがジャンプしてくるようなら、JB固めしたがっているので、前回り受け身で裏回る。 俺はアラクネこんな感じ。 875 :名無しさん:2010/01/31(日) 01 57 15 ID 1hqB3iVQ0 烙印中に崩しにくるアラクネに対してCAって機能するのかなあ 876 :名無しさん:2010/01/31(日) 02 50 46 ID FPQDrHpg0 D虫をガード中になら良いと思うけど 本体は大抵2Aしてくるから CAは潰される事も多いよ。 俺は一生雪風擦ってる。 877 :名無しさん:2010/01/31(日) 03 46 43 ID 8AnQKRiYO 873 純粋に相手のが上手かったから、毎回烙印ついてたわ 普通は付かない試合とかあるのね… 874 逃げJ2Aはやってたんだけど、相手が空振り見てから虫刺してくるから途中でやめたわ ハクメンバリアに突っ込んできたアラクネに投げJCは良さそうだね 試してみるわ JBには5D合わせ安定な気がする 読み間違えても致命的な反撃ないし、何より空投げの心配がないかなーと JDは空投げとリスクリターンあってない気がした 878 :名無しさん:2010/01/31(日) 05 20 38 ID o61/OCjk0 877 874だけど、逃げJ2Aを何も考えず振ってバリア出せるかって言われたらそういうわけじゃなくて。 1回目のバリアはとりあえず高空でもいいから出す。具体的にはバウンドするA虫がバウンド後に上がる時とてつもなく斬りやすいからそれを斬る。 そのあとバリアの下にいると、C虫、D虫、ハクメンバリア消しがアラクネの選択肢になるわけだけど、 C虫ガード後崩されてもハクメンバリアに虫がヒットして3カウント伸びる。ハクメンバリア上にあるからコンボにはいけない。 D虫は見てからバクステ5Cでもなんでもいいから地上付近で斬る。 ハクメンバリアガードは空投げで、どうにかがんばる。 下にバリア出たらD虫注意しながらバリアの中で5C振ったりガンガードしたり。 A虫出して来ない場合は、下がりながらならとりあえず虫は脅威じゃないから、端背負うまではなんとかなる。 そこでも安易に虫出してきたら斬る。 A虫―バウンド後斬る。 B虫―気にしない。俺は狙って斬れない。 C虫―ガードしない。近ければ後ろジャンプ降りJ2C美味しい。 D虫―ガードしない。AB虫のせいで斬れる余裕がないと思う。 って感じで。 ハクメンバリア出した後崩されてハクメンバリアの位置確認して虫当てないようにして、 消えてから車輪コンやられるレベルの人とまだ会ったこと無いけど、やられたら確かにどうしようもないな。 あとはC虫、D虫が地上に居る時同時に出てきて、後ろジャンプで抜けられない状態の時は、D系でとる。 その後はCD虫は少しの間出ないから(せいぜい1,2カウント程度だが)、AB虫に気をつけて斬りに行ってもいいかも。 アラクネ戦で烙印中に雪風をするのは有効……なのかな ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9597321 27 :名無しさん:2010/02/06(土) 06 20 53 ID Lz39C.9Q0 26 動画の状況ではアリ。というか雪風以外選択肢無いような気がします。 あの状況は2BとJCでF式の中下択が来る状況なので、読み負けたらJC7000、2B5000だったかな? とりあえずハンパなくダメージ持って行かれますし、読み勝っても固め継続。 逆にいえば投げたり様子見する状況でもないので、あそこは雪風で良いかと。 ただしわかってるアラクネは烙印中立ち回りでは投げてきたりするので使う状況ばかりでもないと思いますが。 それにしてもこの動画のハクメン上手ですね。 ハクメンの特徴 牽制 リスクリターンは合っていないが、見せる事で充分な抑止力になる4Cと リーチを活かして一方的に振りやすいJCが合わさり最強に見える 欠点としてはJCのダメージに単発以上のリターンがほとんどなく、4Cを空ダでかわされた時に手痛い反撃を受けやすい点だが JCは吹っ飛ばした事で相手を壁に押しやるので状況に対するリターンは高く、4Cも多用しない選択をすれば牽制の質が落ちる代わりに、リスク少なくなる 牽制についてはこれと言った文句が出ない性能 火力 5Cが刺さった場合のリターンがよく注目されるが、基本的に5Cは刺さりづらく 中央におけるメインの始動は2Aになりやすい しかし2Aからでも普通のキャラで言う50%近くを吐いて約3、8?(うろ覚えすません)k 4ゲージ吐けなくても3k前後は出せる ゲージ全くなければコンボ行けないけど…よほどじゃない限りそんな事はない ちなみに5Cからは2ゲージで3600 4ゲージで4600 画面端については飛躍的に火力が上がるわけではない…が 端では椿からノーゲージ拾い、つまり3ゲージ消費で4、6k出来たり 0、2k程ダメUP+状況有利な〆が出来たりと、選択肢の質がかなり高くなる ちなみに難しくはあるが、火蛍はノーマルヒットからでも4ゲージで5k、妥協しても4、7k出る どこからでもリターンが取りやすい事から、火力についても欠点はなしと言える 全体的な立ち回り 相手によっては変える必要があるが、基本的に4C、JC牽制からゲージを貯めて 貯めたゲージを吐いてリターンを取って行く立ち回りが普通に強い 空中移行がある為万能とまでは行かないが、高いリターンが取れる火蛍も優秀な切り返しとして存在 相手の攻撃に対するほぼ確実な回答となる各種当て身もあり、「やりづらい」というイメージをつかせやすいキャラであると感じる 中距離における行動には若干速さが足りない感があるが、技のリーチが全キャラと比較しても長い為欠点には挙がらない しかしながら行動がステップであるというのが時たま足を引っ張り、思う通りの状況を作れない場合があるのは欠点であろうか
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対戦動画 ツバキ対策 暴れ潰しにはA剣がいい。確反もらいづらいし、中途半端な距離で5F有利でもアラクネやることない。 C風直ガしてもやることない。 ツバキ5Dの最低保障でこまめにためる。 変更点 【C閃は持続当てで有利とれるように】 【A槍すかからD技に派生できるように】 【ツバキの2Aにアラクネ5Aすからなくなった?】 【6B後の硬直差がツバキ微有利に?】 ヒラヌルや霧 高空で霧なら割と出せるが、着地にD閃あたらないようにがんばれ。 端端ならD閃は届かない、ヒラヌル出せる。D閃>D剣もガード間に合う。 端端なら後ろジャンプ霧ぎりぎり出せる。D閃>D剣読まれるとあたります。 J6DはD閃の間合い外でつかって。J6Dより2Dか。 ヒラヌルが下がってきたら有利状況。霧を吐くなり飛び越してくるのを見越したり再度6Dを張り直したり 知識 基本 バリガ重要 ガー不D風やD閃はCGを見て対処する→金バやビーム 6Aに繋げるルートは5A,5B,5BB,2A,2B,モーションはスコップがツバキのうしろをくるっとまわる 5B 2B,5BB 2B,2B 2BBはJC 2B直ガでも連ガ下段。 JC JCCは直ガで1F隙間できる 【5Bとか5C増えてる】空ガ不能は6C,2C,2CC,3CC,ABCD剣,BCD昇竜 ツバキ6A衣は+10F、大人しくする。 JDは着地硬直9,JCをガードかヒットさせて着地必殺技で着地硬直消せるがネタの域をでない。【JDの着地硬直はfマルgの狙うポイントになります】 移動投げは9F発生、投げ間合い136000。アラクネの投げより少し長い 択を避ける チャーキャ攻撃レベル3をキャンセルして硬直差0。5BB,5C,5CC,2BBより(5A,5B,2A,2Bも一応) 攻め終了 2Cと2CCと6Cの後は直ガ仕込み。C風やA剣などの暴れ潰しをしてこないようであれば直ガ5A暴れ。 2C 2CCは地上通常ガードで8F隙間。 D閃CD剣D風ガード後はアラクネ微不利。C剣と端D閃直ガ後は5A暴れ・ D剣端D閃通常ガードは大人しくする。D剣直ガ後はおとなしく。 A剣通常ガード後、暴れ潰しB光後はツバキ5F不利は5A暴れ C剣←みてから5A暴れ。 風最大溜めはみてからバクステ。本当は飛んでJ4B被せたい。確定状況は金バもあり。 ABC翼通常ガード後は5A暴れ D光後はお互い遠距離で仕切りなおし。 D翼玉突き後はツバキ17F有利。カス当たりだとろくに有利取れません。 その他 補正切り (端)緊急受身にD風最大溜め →ディレイ緊急受身で避ける。 →C剣(ねっぱ狩り)やC風最大溜めなどでツバキ対応。 JC D光 C翼裏周り 光球ガード ガー不 C翼RCなら着地後ABD剣のどれかで受身狩り 確定反撃 5A A閃(直ガすると確実) B剣 AB風 C風直ガ ABC翼直ガ D槍(CGなし)最後の段直ガで5B 2A A剣直ガ 【変わった?】B閃(直ガで5B) 暴れ潰しB光直ガ 5B A槍(インストールゲージなし) D翼 5D 6CC BC槍 CA 焔 アストラルヒート インストールゲージあるときの読みあい AD槍>D光どめは着地に2C AD槍>D翼は直ガ5B AD槍>D光>D翼逃げはD翼の着地に2C ★起き攻めAPQでD槍すかして最速空投げで全対応 地対空 ツバキJCにはアラクネ5C ツバキJBめくりにはアラクネ2Bで一方的に勝てる 空対地 ツバキの2CはこっちのJB先端で先端同士相殺した 椿2CにAダイブ2C対空はJDで分からせる 躊躇するようになったら着地からの崩しが効く様になる JCPQ見せてから低空ダッシュJ4Bで触る 地対地 D閃でめくり+3有利だけど2Dで止まります。 【変わった?】ツバキ5Bはアラクネ2Cですかせる? ツバキの立ちBの羽に対して2Bスカってた【今回無理か】 閃見てから2Cで大丈夫だよ?←おれは安定しない ツバキの火力 最大コン したらば(アラクネpart7-994) 緊急受身にツバキダッシュ2Aでめくり。 翼で落とされたら前受身 D風凪のガー不は画面端以外でも使って来る A刻み始動でコンボして来たら大概D風凪のガー不で補正切りして来るので 食らってる最中から上入れっぱでok そのまま完走されても安い 補正切りの投げにだけは細心の注意を インストールゲージが溜まってからの立ち回りは無理せずいかにゲージを無駄遣いさせるかになる ツバキ側はD翼やD突進カウンターからのリターンを狙いがちに変わる チャージキャンセル出来る技を覚えて、ソレを直ガ5Aで割り込む。 直ガバリアしてバクステか前ステ ツバキのA昇竜は5Dを重ねれば両者相打ち 強気の選択肢(2C擦りや前J登り空投げ) ツバキが離れてチャージするときは、アラクネ6D、霧、迷彩揃えてJD
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※下のほうに旧対策があります。 基本 主に注意したい技(対処法は別欄参照) C、J2A、J2B、J2C、霧(頭上)、蟲 起き攻め 被起き攻め 距離別立ち回り 開幕 遠距離 中距離 近距離 当身・反撃ポイント 当身 反撃 【非烙印時】 立ち回りで心がけることは、 アラクネのJBは常にバリアガードをする ということ。 バリアガードで距離を離すことで、その後の6A,2Aなどの崩しを小リスクで回避することができる。 【烙印時】 投げれる状況なら常に投げを狙う。投げ抜けされても烙印は解除されるので積極的に狙うこと。 【ネタ】 アラクネがゼロベクトル(通称:霧)を出したら、着地に合わせて疾風を打つ。 ゼロベクトルは、出した後は空中で行動可能であるが着地に硬直があるためタイミングを合わせれば当たる。 烙印時に狙ってみるのもアリ。
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空対空 距離が近いときはハザマはJAをまきまくる 下手にハザマ2Cで対空をとるよりバックジャンプハザマJAの方が安定する 空対地 アラクネJBに対して ハザマ2C→アラクネJDで勝てる。 牙昇脚→各種空中制御やPQですかす。 ハザマ2C対空、中央2620~3638,端背負いch4951、端ch4304 通常ヒット、カウンターヒット、2Cの当たる高さなど最大を求めるとハザマに要求されることが多い。 地対空 ハザマJ2C表には5C ハザマめくりJ2Cには浅めにはアラクネ2B深めにはアラクネ5A 対戦動画 ベンキマンアラクネ はずれメタルアラクネ ※アラクネは出ません 2013/8/03ミツルギハザマ 2013/05/26ミツルギハザマ 2012/12/31ミツルギハザマ ※アラクネは出ません ハザマ端脱出にCパミュが有効 密着ヒレントツ〆は微ダハザマ2Bで後転狩りが可能 密着じゃないヒレントツ〆はハザマ2Bとどかない。 ハザマ対策概要 最遠距離うしろ通常ジャンプ霧出し ハザマJDの着地をJDで狙う。 ガショウキャク対策はバクダJ3D。ガショウキャク爆発しろ 基礎知識 2A6B+1、5B+2、2B-2、レッセンガ+1(+3の時もあり). バリガ大事。 5B 2Bは直ガでも連続ガード下段 6Cで攻め終了 6Aは5AB,2ABより派生の22F中段.1F目は棒立ち。6Bと違い重心が前のめり。 6Bは2Aからは派生できない25F下段。 ★ハザマの頭の前をみる。レッセンガも6Aも中段は前のめり 3Cガード→ジャバキで暴れ潰しをしないようだったら5A(直ガで5B) 蛇刹構えをみたらジャンプガード(理想) レッセンガ直ガで5A暴れ(空中直ガはJB)通常ガードはバクステか大人しくする。 ガサイショウすかしたらJ4B ヒレントツ〆は高さによってハザマの有利Fが変わる。高いときに2起き上がりで????? ウロボロスガード後、中央はバクステ。直ガ5Cで割り込めるがガードされる。 ウロボロスC派生→ 後転狩りハザマ5D→ 確定反撃 アラクネ5Aで反撃 ハザマ6A直ガ(ジャヨクはしらん) アラクネ2Cで反撃 ジャコウスカ アラクネ5Dで反撃 ジャヨク(直ガして歩いて5D) CA(遠いときは直ガ2C) ガショウキャクへの反撃 空中直ガC鳥、端高空は空ダJ4B、端低空は2CNH 地上通常ガード2C ミズチへの反撃 暗転みてから飛んでJ6D 近くは2Cとか バーストポイント ミズチ アラクネは反撃間に合わない? バーストポイント 自分のゲージと相談。 ハザマの攻めがしのげないと思ったら安い始動でも 端に運ぶコンボはさっさとバースト吐く。 ハザマ残影始動、中央3940,端背負い4928、端4090 ハザマ緑残影始動、中央4630,端背負い5821、端5372 残影牙始動、くらった瞬間にバースト。 どこでくらっても痛いうえに端に連行。 コンボも簡単。 ハザマ6Aジャヨク始動、中央4454,端背負い4847、端5060 ハザマ5C対空4123 ハザマ2A始動、中央2647,端背負い2547~2892、端2760 ハザマレッセンガ始動、中央2476,端背負い2493~2654、端2498 ハザマ緑レッセンガ始動、中央3249,端背負い2981、端3273 ハザマJA空中始動中央2074端背負いも2100、ハザマJB空中始動中央3255,ハザマJC空中始動中央3534 ハザマJ6D始動5D始動も似たようなもん、中央2948,端2947 ハザマJD始動、中央2831 ハザマ6D始動中央3115 ハザマ投げ始動、中央3746,端背負い4355、端3897 ハザマ空投げ始動、中央3500くらい,端背負い4043、端3814
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レドリーは投げ無敵ない イグニスがいるときにガード レドリー 2Dで切り返しが可能。 イグニスは弾属性ではひるまない。 イグニス2Dとヴァイオスはひるまない。 イグニスは姉さんと違って殴っても体力がへらない。 ライアみてから2Bで消せる アクトは下段、ノーズは中段 6Aへのチェーンは5AB,2ABから.1F目は棒立ち ★レリウスがたったら立つ ★5Bが前のめりなので頭のうしろ見ると多少立ちやすい 確定反撃 アラクネ投げ レドリーみたら アラクネ5Dで反撃 ヴィノム アラクネ2Aで反撃 ヴォルテード アラクネ2Cで反撃 CA(密着はアラクネ5Dで反撃) 遠くでテードみえたら 暗転中にジャンプ入力、暗転後にfマルg。 猶予6Fくらい。 デュオ・ヴァイオス出されたら レリウス残り体力1700以下で密着だったらfインバース6いれっぱで殺し切れる 暗転後イグニスが殴りかかる寸前で前ステ or バクステ 暗転中にCPQ